چگونه می توان نرخ برد در World of tank ها را بهبود بخشید. سخنی کینه توزانه نیست

سلام. امروز می خواهم در مورد محبوب ترین مد World of Tanks ، مد XVM صحبت کنم. یعنی در مورد عملکرد "شانس برنده شدن" ، که هنگام بارگیری یک نبرد نمایش داده می شود. من به همه توصیه می کنم این قابلیت را غیرفعال کنند ، بیایید بفهمیم چرا؟

اولین دلیل کارتها

"Olenemer" به شما توجه نمی کند که کدام کارت را زده اید. به عنوان مثال ، شما به Khimki رسیدید و 60٪ برای برنده شدن دارید ، حالا ما همه را از هم جدا خواهیم کرد ، فقط یک مشکل وجود دارد ، یک مشکل اضافی در تیم شما ، که به همین دلیل چنین درصدی دارید ، هنر بازی می کند. به طور طبیعی ، اثربخشی آن در این نقشه در بعضی مواقع کاهش می یابد و احتمال برنده شدن با آنچه که شما ترسیم کرده اید فاصله زیادی دارد. یا اینکه شما با 3 هنر در "Prokhorovka" به سر می برید ، و "مهارت" شما بر روی یک تانک سنگین ، آیا سود زیادی از تانک او خواهد داشت؟

دلیل دوم برپایی.

XVM راه اندازی تیم را در نظر نمی گیرد. شما باز هم درصد زیادی برای برنده شدن دارید ، اما یک بازیکن مهارت در یک نبرد که 10 کیلوگرم زیادی وجود دارد ، در یک تانک سطح 8 بازی می کند (مزارع با پرمیوم ، یک شاخه را پمپ می کند) ، مطمئناً او به احتمال زیاد در مخزن خود خوب بازی خواهد کرد ، اما اگر 10 کیلوگرم شما از دست بدهد ، هیچ مهارت در بیشتر موارد به کشیدن مبارزه کمک خواهد کرد.

دلیل سوم جوخه

همانطور که می دانید ، متعادل کننده بازی سعی می کند تا دسته ها را علیه دسته ها پرتاب کند ، حال بیایید شرایط را تصور کنیم. شما و دوستانتان در بالای صفحه وارد نبرد شدید ، "سبز" هستید ، شانس پیروزی شما 40٪ است ، اما به راحتی برنده می شوید. فقط این است که دسته بالای "خرچنگ دریایی" در برابر شما نامتعادل بود و "نق نقهای ارغوانی" که برای پیروزی درصدی ایجاد می کردند ، انفرادی بازی می کردند و در رده های بالا نبودند.

چهارمین دلیل Twinkies.

مطمئناً ، بیشتر دوقلوها خوب بازی می کنند ، اما صریحاً ضعیف هم هستند. یک چشمک زن ضعیف فقط می تواند بر شاخص "شانس پیروزی" تأثیر بگذارد ، اما نه بر نتیجه نبرد.

دلیل پنجم "Pidobyry".

"Pidobir" بازیکنی است که نبردهای زیادی را در سطح پایین انجام می دهد.

شما وارد نبرد شدید ، روی یک نقشه خوب قرار گرفتید ، با یک تنظیم خوب ، یک "ناجیباتور" در بالای صفحه دارید ، احتمال برنده شدن زیاد است. آغاز نبرد و "ناگیباشکا" ما یک بازی کامل ایجاد می کند و به آشیانه می رود ، شما در زمین بازی می بازید. بعد از آمار مسابقه ، به دنبال این "تندیس" می گردید ، به پروفایل او رفته و در آنجا می بینید که "جانور" ما از 35 هزار مبارزه ، 25 هزار را در سطوح پایین صرف کرده و در رده های بالای جدول 47٪ پیروزی دارد. به نظر شما چنین رفیقی در جبهه های نبرد با سطح 10 برابر مفید است؟

دلیل ششم تجربه.

این پرونده من و بسیاری از بازیکنان دیگر است. وقتی من شروع به بازی تانک کردم ، برایم اهمیتی به آمار (حتی نمی دانستم وجود آن) ندارم ، تا درصد برنده شدن و البته آمار به طرز وحشیانه ای از دست می رفت. و برداشتن آن از پایین چیز دیگری است ، اما من بدون اینکه دوقلو شوم آن را برمی دارم. بنابراین ، بسیاری از بازیکنان "زرد" و "سبز" بسیار قوی تر از نمایشگرهای XVM بازی می کنند ، از آنجا که آنها تجربه کسب کردند ، یا بالعکس ، بازیکن یک بار وضعیت خوبی برای خود کسب کرد ، اما سپس یک بازی را به ثمر رساند و مدت زیادی بازی نکرد ، به طور طبیعی بازی با گذشت زمان تغییر کرد (سفر ، موقعیت ها ، تکنیک و غیره) و تجربه او در واقعیت های جدید بی ربط بود (من یک دوست دارم ، یک بازیکن اضافی ، که یک بار به من یاد داد چگونه بازی کنم ، سپس بازی را ترک کرد ، حالا وقتی برگشتم ، به او می آموزم و به چنین داستان هایی فکر می کنم بسیاری از). البته اولنمر نمی تواند همه این عوامل را در نظر بگیرد.

هفتمین دلیل اخلاق

در اینجا نیز دوست دارم مثالی از زندگی بزنم. من دوستی دارم که این عملکرد "شانس برنده شدن" را فعال کرده است (من به او می گویم آن را خاموش کند ، دلایلی را که در بالا توضیح دادم می گویم ، گوش نمی دهد ، می تواند این مقاله را بخواند و سپس درک کند) بنابراین ما در یک سری از مبارزات شکست می خوریم ، جایی که شانس 60٪ بود و او شروع به دمدمی مزاجی ، شلیک به طرف مردم خود ، ادغام شدن ، غرق شدن در خود و ایجاد و غیره کرد. مزخرف. فقط روحیه فرد به صفر رسیده است ، زیرا او شانس زیادی نشان می دهد و ما می بازیم ، و او نمی خواهد دلایل دیگری برای شکست ببیند.

هر آنچه در بالا نوشتم مبتنی بر بازی در سطوح بزرگ است ، جایی که موارد اضافی بسیار بیشتری وجود دارد و به عنوان یک قاعده ، افراد مهارت می توانند هر تکنیک و هر نقشه را به خوبی بازی کنند. آنچه را نمی توان در مورد سطح متوسط \u200b\u200bجنگ ها گفت ، جایی که بازیکن "سبز" در تیم اغلب ماهرترین است ، در اینجا این دلایل حتی بیشتر بر عملکرد "شانس پیروزی" تأثیر می گذارد. و اگر "گوزن شمالی" بتواند در جنگ مفید باشد (برای دیدن اینکه به کدام یک از متحدان می توان کمک کرد ، کدام یک از دشمنان را می توان به راحتی از هم جدا کرد و چه کسی باید با هم کار کند ، و غیره) ، پس عملکرد "شانس پیروزی" کاملاً بی فایده است و در برخی موارد حتی مضر است.

P.S. من دوست دارم بچه هایی که دارای XVM هستند ایده ای بیاندازند ، البته من نمی دانم تحقق پذیر است یا خیر. اما خوب است اگر وزارت دفاع آمار عمومی مربوط به حساب را نشان نمی دهد ، اما آمار به طور جداگانه برای تانک ها و بر اساس این "شانس برنده شدن" را محاسبه می کند. این درست تر خواهد بود ، از آنجا که بازیکن روی هر نوع تکنیک متفاوت بازی می کند ، می داند که چگونه روی یکی ، اما در مورد دیگر اینطور نیست. اگرچه این همه مشکلات این عملکرد را حل نمی کند ، اما کمی آن را به شاخص های واقعی نزدیک می کند.

همین. همه دعواهای موفق و adios !!!

11.12.2013

عنوان این مقاله به عمد کمی تحریک کننده است. اگرچه ، برای بسیاری از الگوریتم های مبهم ، سوال برانگیز و سایه ای در بازی ، می توان آن را بسیار شدیدتر به کار برد ، اما در غیاب شواهد مستقیم ، باید اطراف بوش را زد ، بدون اینکه چیزی را به طور قطع ادعا کند ، بلکه فقط برخی سوالات ناجور را در هوا آویزان می کند. بیان برخی از موارد ناخوشایند ، برای بچه های Wargaming "a ، واقعیت ها. بنابراین بی درنگ تصمیم بگیریم که ما کسی را در این زمینه سرزنش نکنیم ، اما فقط به زور چند صفحه مقاله ، در اینجا چند واقعیت ، اما حدس و گمان ، فرضیات را ارائه خواهیم داد و فرضیه ها. معنای کلی آنها این خواهد بود که روند بازی در بازی محبوب MMO به هیچ وجه صریح و منصفانه نیست. به عبارت دیگر ، World of Tanks عرصه تقلب از سوی توسعه دهندگان است. اما بیایید به ترتیب شروع کنیم. نه به این روش

منع سوال

شاید لازم به یادآوری باشد که این یک بازی اکشن تانکی است که در اصل از بلاروس است ، جایی که اخلاقیات کاملاً شایسته پیرمرد محلی تا حدی به برخی از شهروندان آن منتقل شده است. به طور کلی ، این واقعیت باقی است: برای کوچکترین اشاره به بازی غیرصادقانه یا یک سوال "ناخوشایند" در انجمن رسمی بازی ، درخواست کوتاهترین زمان ممنوعیت ممکن ، علاوه بر این ، آنها این کار را می کنند ، گاهی اوقات بدون هیچ وقت. این ممنوعیت ، نه تنها در انجمن ، بلکه در بازی نیز اعمال می شود. معنای پنهان چنین رفتار تند با تانکرهای هوادار چیست؟ آیا ممکن است این ضرب المثل در اینجا لازم الاجرا شود: - اگر ترسیده باشد ، حقیقت را می شنود. واضح است که محرکان انجمن و افراد بی ادب باید بی رحمانه مجازات شوند ، اما هنگامی که یک عضو انجمن موضوعی را باز می کند که در آن یک س simpleال ساده در مورد عدم نفوذ عجیب یک دشمن توسط یک گلوله یا برعکس ، در مورد نفوذ عجیب و غریب یک عزیز ، چنین موضوعی بلافاصله حذف می شود ، اما بازیکن می تواند بخشود برای اولین بار ، اما اغلب داستان هایی در مورد ممنوعیت های بی سابقه چنین سوالاتی شنیده می شود. کمی عجیب است ، نه؟

ژنرال قرمز

شخصاً ، من به طور اتفاقی افسانه ای را از فردی شنیدم که از شخص دیگری شنیده است ، که از دوستی که یکی از برنامه نویسان Wargaming را می شناسد که در توسعه World of Tanks شرکت کرده است ، شنیده است ، که ادعا می شود در مورد این واقعیت صحبت کرده است که اغلب و غالبا به شکل "قرمز" تیم ها نه توسط بازیکنان واقعی بلکه توسط ربات های بازی واقعی و رسمی به سمت شما حرکت می کنند. گفته می شود ، ممکن است هنوز چندین بازیکن در آنجا واقعی باشند ، اما ربات ها به رهبری ژنرال سرخ صدا را تعیین می کنند. با توجه به تمام این دهان به دهان ، تشخیص Red General آسان است. این همیشه یک مخزن سنگین است ، همیشه در استتار ، همیشه طلا شلیک می کند ، همیشه به همه و همه چیز نفوذ می کند و به نوبه خود نفوذ به آن تقریباً غیرممکن است. اما مهمترین چیز این است که چنین عمومی تقریباً نیمی از نقشه را به طرز شگفت انگیزی شعله ور می کند. اثبات جزئی این امر این است که مشارکت چنین ژنرالی در مکالمه غیرممکن است ، به این دلیل ساده که رباتی است که توسط یک سیستم جعلی از طریق سیستم کنترل می شود. حضور ژنرال سرخ و رباتها از طرف دشمن را می توان از این طریق کمی اثبات کرد: برای ترتیب دادن "عجله" در جناح نقشه ، با کل تیم موافقت کنید. اگر ربات ها برای قرمزها بازی کنند ، در آن سمت "غیر منتظره" ، تقریباً توسط کل تیم شما را می گیرد و ملاقات می کند. از آنها استقبال می شود و تکه تکه می شود.

نوع کلاسیک مشارکت جنرال سرخ تخلیه با امتیاز حدود 2:11 در 2-3 دقیقه اول جنگ است. علاوه بر این ، چنین نبردهایی را می توان 5-10 بار پشت سر هم تکرار کرد. بازیکنی که گرفتار چنین جریانی شده است ، به امید برخورد بهتر با او چاره ای جز قطع ارتباط با بازی و تغییر سرور بازی ندارد. در واقع ، تمام ادعاهای دیگر نه تنها پانوروئید ، بلکه تانکرهای کاملاً عاقلانه ای نیز به این واقعیت خلاصه می شود که خیلی اوقات ، به خصوص با انتشار جدیدترین وصله ها ، غیر نفوذ ، عجیب و غریب و "یک شات" مشکوک از مخالفان بسیار ضعیف شروع به اتفاق می کند. بعداً در این باره بیشتر

World of Tanks: رسوائی ها ، دسیسه ها ، تحقیقات

اگر روندی را که سازندگان با انتشار هر وصله جدید در World of Tanks دنبال می کنند ، دنبال می کنید ، این افزایش تصادفات به صورت مسیرهای عجیب پرواز پرتابه ، ظاهراً به نفع فیزیک و همچنین کاهش تدریجی دقت است. توسعه دهندگان با کار بر روی مدل های جدید وسایل نقلیه و نقشه های جدید ، پراکندگی را هنگام شلیک آتش هدف افزایش داده اند. و دقت ACS عموماً تا حد غیرممکن کاهش یافته بود. اکنون حتی دقیق ترین اسلحه ها با یک توپچی آموزش دیده نمی توانند به طور معمول به تانک دشمن برخورد کنند. به عبارت دقیق تر ، امکان ضربه زدن به آن وجود دارد ، اما وضعیت با ضربه / خانم کاملاً بر روی شانه های مکانیزم بازی پنهان "اعداد تصادفی" قرار دارد. مکانیک های درون تانک ، که به نظر می رسد ، جهت تعیین صحت پرواز پرتابه سمت راست را به خود اختصاص می دهند. وضعیت بسیار شبیه به این است که یوفا نمی خواهد تکرارهای ویدئویی را معرفی کند ، زیرا ، ظاهراً مخاطبان ، با دیدن تصمیم اشتباه داور روی صفحه ، خشمگین می شوند ، اما در واقع ، شهروندان یوفا و فیفا به راحتی نمی خواهند شکست بخورند اهرم کنترل دیگر بازی در قالب تصمیم گیری درباره سوال داور. بنابراین اینجاست: به طوری که هیچ سوال غیرضروری مانند این وجود نداشته باشد: - "این چیست ، من دقیقاً هدف قرار دادم ، و گلوله خیلی دور پرواز کرد؟" بنابراین ، بازیکنان دامنه خود را گسترش داده اند. اگر اوایل تجهیزات دشمن کاملاً به دایره دامنه وارد می شد ، اکنون ، نه در بیشترین فاصله ، می توان 3-4 نوع تانک را در "نقطه" دید قرار داد. در اینجا دلیل دیگری وجود دارد که می توانید در مورد آن فکر کنید.

عدم نفوذ و برجسته سازی های عجیب و غریب.

اول ، در مورد نکات برجسته. حتی اگر ژنرال نیمه افسانه ای قرمز را کنار بگذاریم ، مشکل برجسته سازی های نامفهوم بیش از یک ماه همچنان داغ می شود. به نظر می رسد معمولی ترین وضعیت به این صورت است: به عنوان مثال یک "Shtug" با اپتیک کامل ، یک خدمه ، یک روشنگری و غیره وجود دارد. همه درگذشت ، او تنها است. در اینجا ، مثل اینکه به فرماندهی (هیچ یک از قربانیان پیشنهاد نکرده باشد) ، یکی از تانک ها به سمت Stug شیرجه می رود. و "Shtug" خود ، باید بگویم ، در یک سوراخ است ، که به هیچ وجه شلیک نمی شود. هیچ هنری در بازی وجود ندارد. به طور کلی ، در ابتدا تانک T-34-85 را روشن می کند ، اگرچه Shtug خود آن را نمی بیند ، اگرچه باید ، و بلافاصله یک خالی کشنده از KV-2 با یک توپ 152 میلی متری (که هیچ دقت خاصی ندارد) می رسد. از طریق نیمی از کارت. اما این کافی نیست: پوسته با سایبان به Stug برخورد کرد ، زیرا هیچ توضیح دیگری در مورد چگونگی برخورد پوسته با مخزن ایستاده در پایین یک سوراخ عمیق وجود ندارد. پرسیدن س forumال در انجمن بازی به خاطر خود شماست. و این نمونه ها بسیار زیاد است. یک کتاب کامل را می توان نوشت.

اکنون برای برک آوت ها. مثال: یک Bat Chat در بوته ها وجود دارد ، در اینجا IS-8 به یک طرف بیرون می رود. چت 6 عکس جانبی از طبل می گذارد. 5 مورد از آنها نفوذ است. قابل شارژ در انتظار. همان IS-8 را ترک می کند (باید بگویم که هنوز مقوا است). چت شروع به ضرب و شتم در کنار. در نتیجه ، 0 از 6 شکسته می شود. گپ از بین می رود. یک نتیجه گیری خود را نشان می دهد: حد شکست برای سیستم "به پایان رسیده است". طبیعتاً تیم در ساعت 3:15 پرواز می کند.

و اگر بسیاری از حوادث غیر قابل درک را که با تانک های مورد حمله رخ داده است به یاد بیاورید ، که در حالت مشاهده کاملا متحدان باقی مانده آنها را برجسته می کند. شما می توانید خیلی چیزها را بخاطر بسپارید ، اما مشکل اصلی این است که هیچ مدرکی مبنی بر عدم صداقت سازندگان World of Tanks وجود ندارد و بعید است که چنین اتفاقی بیفتد ، در صورتی که شخصی درگیر و آزرده داستانی را با روحیه "من از MTS اخراج شدم ، بنابراین اکنون به شما می گویم ... ". در این میان ، فقط ساختن فرضیه ها و انتظار برای طرفداران WoT باقی مانده و شروع می شود به شما توضیح می دهد که شما یک گوزن هستید.

اگر نمی دانید هدف چیست ، پس بدانید: هدف پول است.

با نتیجه گیری ساده مانند روزنامه نگاران با RenTV ، می توان قاطعانه گفت که تمام موارد فوق ممکن است یک هدف واحد را دنبال کند - گرفتن پول بیشتر از بازیکنان. با انتشار جدیدترین وصله ها ، که به وضوح نشان می داد که این مبلغی است که اکنون درآمد کسب کرده اید ، اما اگر در "بازی برتر" بازی کنید ، چقدر می توانید درآمد کسب کنید ، بسیاری از اتفاقات بد رخ می دهد. بسیاری از بازیکنان شروع به شکایت کردند که اگر زودتر ، طبق آمار ، یک تانک خاص ، به عنوان مثال ، حدود 53٪ از پیروزی ها را به خود اختصاص داده باشد ، در طی چند ماه گذشته ، پیروزی ها در همان تانک به 42٪ رسیده است. موارد وحشی 10-13 آلو وحشتناک پشت سر هم بیشتر شده است ، و غیره

همه این مشکلات در هدف گیری ، مشکلات در شکستن و غیره ، می تواند مستقیماً مربوط به مجبور کردن بازیکن به باز کردن کیف پول و پرداخت پول واقعی برای یک مخزن ممتاز یا خرید یک حساب حق بیمه بیشتر باشد. از این گذشته ، بازی ها برای کسب درآمد از آنها ساخته می شوند ، بنابراین چرا توسعه دهندگان نمی توانند کمی قدرت خرید را "تحریک" کنند. هیچ رازی نیست که در روند بازی با "prem" تعداد ریزش ها به طور بنیادی کاهش یابد ، آمار بهبود یابد و بازیکن بیشتر اوقات در رده های بالاتر قرار بگیرد. و بدون حق بیمه ، یک بازیکن ، آنها آن را برای سرگرمی تانکرهای "پرمیوم" می اندازند ، همانطور که قبلاً یک گراز وحشی را زیر عکسهای مست یک استاد می انداختند. گراز اصلاً چاره ای نداشت ، اما بازیکن انتخاب کرده است.

اکنون به آن فکر کنید. از یک طرف ، به نظر می رسد ایمان به خالص ، ابدی و خوب وجود دارد. فقدان شواهد مادی پشتیبانی می شود. متقاعد کردن توسعه دهندگان کار آسانی نیست. و از طرف دیگر ، درک اینکه تقریباً همه کارها در این دنیا به دلیل پول انجام می شود. پس چرا چند گزینه را تغییر ندهید تا کمی بازیکن عصبانی و ناراضی را عجله کرده و برای افزایش راحتی در اسرع وقت شروع به ریختن پول به پروژه کنید. اگرچه حق بیمه ، یک درمان کامل برای خودسرانه قمار نیست ، اما وقتی T 34-85 نمی تواند با یک اسلحه بالایی در کنار خود به T-50 نفوذ کند ، هنگامی که شما با اپتیک ، واکی تاکی و "یار" پمپ شده نور دشمن را نمی بینید ، دقیقاً کشته می شوید روی آن ، بدون هیچ ردیابی. علاوه بر این ، مشخصه سیاه پوستی به ویژه بی قانونی غیور این است که وقتی تیم به وضوح تخلیه می شود ، چنین علائمی ظاهر می شود. سیستم برای مقاومت طولانی مدت تیم سودآوری ندارد. سرورها پر هستند ، شما ترجیح می دهید بمیرید و جای خود را به دیگری بدهید و با تمام وجود به زندگی نچسبید. در همان زمان ، وقتی چنین علائمی را با عدم نفوذ ، نور عجیب و غیره مشاهده می کنید ، بلافاصله متوجه می شوید که "تخلیه" می شوید. به طور معمول ، این ایده 100٪ درست است.

سخنی کینه توزانه نیست.

به طور کلی ، رفقا ، این مقاله ادعا نمی کند که حقیقت نهایی است. علاوه بر این ، نویسنده به هیچ وجه هدف تحقیر یا تهمت کسی را در آنجا دنبال نمی کرد. حتی می توانید بگویید که این مقاله شامل برخی از نمونه های درخشان ابهام در تفسیر فرایندهای بازی در World of Tanks ، فیزیک بازی و موارد دیگر از این قبیل است.

بازی کنید و برنده شوید ، و اگر ناگهان شروع به باختن کنید ، مقداری پول به حساب خود اضافه کنید و بلافاصله خواهید دید که زندگی بهتر خواهد شد ، زندگی سرگرم کننده تر خواهد شد. توی کابین ها!

در این مقاله ، من سعی می کنم در علم رایج:
- "10 آلو پشت سر هم در WTF تصادفی ؟؟؟"
چرا یک تیم 95 درصد شانس پیروزی دارد ، در حالی که ما هیچ کدام نداریم؟
چرا آنها با مهارت تیم ها را متعادل نمی کنند؟
و غیره.

اول از همه ، من می خواهم از شما بپرسم ، آیا شما تاکنون بازیکنی تصادفی با نرخ برد 56٪ و بالاتر دیده اید؟ نه بازیکنان قبیله ای که این درصد را در شرکت ها و بعضا جوخه ها کسب می کنند ، بلکه یک بازیکن تصادفی با چنین آماری هستند؟ - نه؟
آیا تاکنون بازیکنی با آمار زیر 43٪ برد داشته اید؟ من هرگز در 16 هزار دعوا نبودم.
این س arال پیش می آید که چرا؟
- من جواب می دهم ، زیرا در بازی میانگین مصنوعی درصد پیروزی بازیکنان وجود دارد.
شما در یک شرکت 10 جنگ کردید ، 10 پیروزی کسب کردید ، و به تصادف رفتید؟
به تیم نهایی گوزن های شمالی خوش آمدید! میانگین آماری خود ، تعداد مبارزاتی که برده اید ، دقیقاً به همان مقدار که در تیمی که تحت هیچ شرایطی قادر به پیروزی نیست ، برنده شوید.
چند بار ته IS7 با بازده 600 و نرخ برنده 45٪ دیده اید؟ و شانس شما برای برنده شدن 65٪ است. این بازیکن در حداقل آستانه است و برای جمع آوری تندیس ها شروع به شناسایی در تیم برندگان می کند.

یا مثلاً یک هفته پیش من در Foch IX 60٪ پیروزی داشتم و امروز 55٪ است ، موضوع چیست؟ من بدتر بازی کردم؟ نه ، فقط این است که درصد پیروزی ها روی این تانک خیلی زیاد است و او شروع به پرتاب شدن در دسته هایی می شود که در پایین جدول می ایستد ، در یک تیم مهر و موم که باله های خود را به صفحه کلید می کوبند.
من حتی شروع کردم به سو susp ظن که بعضی اوقات اینها اصلاً آدم نیستند ، چطور یک شخص می تواند خیلی بد بازی کند؟
یک شخص نمی تواند بدون همگرایی شلیک کند ، یک شخص نمی تواند به عقب تانک بزند.

بگذارید یک مثال واضح برای شما بزنم.
"مرد" با یک PT که همه چیز را در جهان پاره می کرد ، خود را در نبردی یافت که تنها وسیله نقلیه سطح 10 بود.
هر "انسان معقول" در این شرایط همه موجودات زنده را خم می کرد و 2 سطل مدال و یک سابقه تجربه برای بارگیری از او می گرفت.
به نوعی از صرب پرسیده شد که چرا با مهارت تعادل ساز تیم نمی سازید؟
که او پاسخ داد
- ما توازن درست نمی کنیم ، تا کسانی که خوب بازی می کنند ، مهارت خود را رشد داده اند ، نقض نکنیم ، شما حق خم شدن دارید

به ظاهر پاسخ منطقی بله؟
حال بیایید به این فکر کنیم که چند بار بازیکنی را می بینید که در نبردهای تصادفی مهارت خوبی را کسب کرده باشد؟
یک آمارگیر عادی بدون جوخه با همان دو مورد اضافی به طور تصادفی هرگز شکست نمی خورد ، زیرا می داند که بلافاصله قربانی سیستم میانگین درصد پیروزی ها خواهد شد.
و چه تعداد اضافی وجود دارد که این تکنیک را خود پمپاژ نمی کنند ، اما تجربه رایگان را ترجمه می کنند تا این درصد پیروزی ها خود را خراب نکنند؟)
چرا آنها با مهارت قدرتمند خود خم نمی شوند؟) و این واقعیت که شما نمی توانید سیستم را زیر پا بگذارید ، با یک تیم خرچنگ جنگ کنید ، در جنگ بعدی ، حتی خرچنگ های کامل تری نیز به تیم شما هدایت می شوند.

و سوم اینکه ، هیچ کس نمی گوید پوشه ها با پوشه ها و سرطان ها با سرطان بازی می کنند.
نکته این است که شانس پیروزی در هر نبرد تا حد امکان نزدیک به 50٪ بود
آنها یک دسته اضافی به یک تیم دادند ، همان را به تیم دیگر بدهند ، چرا که نه؟
چرا نمی توانید تیم های اضافی خرچنگ دریایی و گوزن بسازید ، اما قدرت هر دو برابر است؟

چرا به یک سیستم میانگین درصد برنده نیاز است؟
و سپس ، که آخرین آلیوشکا یک دانش آموز کلاس اول است ، اگر او برنده شدن کامل را متوقف کند ، او اسباب بازی را پرتاب می کند و به جای دیگری می رود.
و خروج بازیکنان ، حتی بازیکنان کج و ضعیف ، غیر قابل قبول است.
از آنجا که در طرح هر MMO ، مانند طبیعت ، همه موجودات مورد نیاز هستند.
Nubs ، nerds و به خصوص کسانی که پول سرمایه گذاری می کنند (رئالیست ها).
به Nub ها احتیاج دارید تا nard هایی که آنها را خم می کنند وجود داشته باشد ، برخی از nub ها خشمگین می شوند و شروع به ریختن پول می کنند تا از کل دنیای بی رحمانه مجازی انتقام بگیرند.
در طول راه ، آنها همچنین شروع به خم شدن noobs می کنند ، و از زیبایی زیبایی برخوردار می شوند.
اما Tanks یک مورد دیگر است ، در اینجا noobs در هر دو تیم وجود دارد ، این سوال همچنان باقی است که کدام تیم تعداد کمتری از آنها را در اختیار دارد.

این آمار توسط بسیاری از بازیکنان World of tank بسیار ارزشمند است. یکی از برجسته ترین و بارزترین پارامترهای مقایسه مهارت بازیکنان WoT است درصد بردها.

WoT Win Rate چیست

- نسبت تعداد پیروزی ها به تعداد کل نبردهای انجام شده توسط بازیکنان در World of tank ضربدر 100٪.

همانطور که از دوره آماری ریاضی می دانید ، هرچه نمونه بزرگتر باشد ، داده های آماری قابل اعتمادتر هستند. این از زبان World of tank به چه معناست؟ این بدان معناست که اگر بازیکن جنگهای زیادی را در World of tank (1000 یا بیشتر) سپری کرده باشد ، ارزش پرداخت نبردها را دارد. علاوه بر این ، هرچه نبردهای یک بازیکن در World of tank ها بیشتر باشد ، داده های قابل اطمینان تری در آمار او نشان داده می شوند.

اگر بازیکنی بیش از 10 هزار جنگ کرده و 50 برد یا بیشتر داشته باشد ، این بدان معناست که او از اکثر بازیکنان WoT بهتر بازی می کند و تأثیر عوامل تصادفی با چنین نمونه ای حداقل است. آمار و دستاوردهای این نفتکش را می توان در وب سایت یا در بازی World of tank یا در سایت ما مشاهده کرد.

آیا این مهارت نشان دهنده درصد پیروزی در World of tank است

سه نتیجه ممکن در جنگهای تانک در جهان وجود دارد - پیروزی ، شکست ، تساوی... تساوی در تانک های جهان نادر است ، بیایید 1-2٪ از کل جنگهای WoT را برای این نتیجه بگذاریم. شکست و پیروزی اتفاقات مخالف است ، اگر یک تیم برنده شود ، دوم باخت. بنابراین ، دفعات برد و باخت باید یکسان باشد - هر کدام 49٪ (1 تا 2٪ باقی مانده ، همانطور که در بالا ذکر شد ، تساوی است).

فرض کنید که تمام بازیکنان WoT کاملاً از سطح بازی (مهارت) یکسانی هستند و هیچ محرک خارجی در نتیجه نبرد تأثیرگذار نیست ، پس با تعداد کافی جنگ (نمونه بزرگ) ، هر بازیکن 49٪ پیروزی خواهد داشت - آمار بازیکن را به سمت این شاخص می کشاند.

نرخ برد بالای 50 به چه معناست؟

بنابراین ، ما یک مثال نظری را در نظر گرفتیم که در آن همه بازیکنان دنیای تانک برابر هستند ، اما در واقعیت اینطور نیست. و درصد بیش از پنجاه را برنده شوید، با تعداد زیادی جنگ ، این فقط نشان می دهد که نفتکش بهتر از دشمن معمولی عمل می کند و با اقدامات خود به تیم متحدان کمک می کند تا بیشتر اوقات برنده شوند.

تأثیر تصادفی بودن در جهان تانک هاقطعاً عالی است ، اما با تعداد زیادی از نبردها تساوی یافته است. از آنجا که با یک نمونه بزرگ ، تأثیر تصادفی شدن به حداقل می رسد - شما به سمت افراد ضعیف ، به تیم های کل سری و سپس به قوی ها پرتاب خواهید شد ، گلوله ، گاهی اوقات از شما ، گاهی از طرف دشمن خود را شلیک می کند ، همه اینها برابر با تعداد نبردها است.

نرخ برد زیر 49 به چه معناست؟

از بازیکنان World of tank اغلب می توانید بشنوید که اگر درصد پیروزی ها زیر 49 باشد ، این بدان معنی است که چنین شرکت کننده ای فقط در تیم دخالت می کند ، همه چیز را خراب می کند و بدون او اصلاً بهتر است. در حقیقت این درست نیست. درصد پیروزی های زیر 49 به این معنی است که بازیکن بدتر از حریف متوسط \u200b\u200bخود عمل می کند ، یعنی صدمه ای نمی زند ، بیکار نمی ماند و به اندازه کافی خوب بازی نمی کند - و اینها چیزهای مختلفی هستند. خرابکاری بازیکن ممکن است با درصد پیروزی زیر 40 یا تمایل به خسارت زدن به دوستان مشخص شود.

اگر درصد شما زیر 49 است، یا بالاتر ، اما می خواهید آن را بهبود ببخشید ، می توانید این کار را انجام دهید. چطور؟ بهتر است آمارها را بازی کرده و اصلاح کنیم... هرچه تعداد نبردها در این حساب بیشتر باشد ، آمار قابل اعتمادتر و رفع آن دشوارتر است ، زیرا چندین نبرد موفقیت آمیز به سادگی در انبوه نبردهای قدیمی حل خواهد شد. اما این دلیل بر ناامیدی نیست ، تعداد زیادی از نبردهای ناموفق دلیلی برای تغییر رویکرد به بازی و انجام بسیاری از نبردهای موفق است. پیچیدگی کار فقط آن را مطلوب تر می کند.

چگونه شروع به بهبود آمار در World of tank می کنیم

برای شروع آمار بهبود یافته ارزش مطالعه آن را دارد ، به World of tank ها یا حساب کاربری خود در وب سایت رسمی بازی بروید و ببینید کدام تانک ها درصد بالایی از پیروزی ها را دارند ، در کدام ضربات کم. در این حالت ، دوباره به یاد داشته باشید که هرچه نبردهای بیشتری روی تانک انجام شود ، آمار قابل اعتمادتر است.

چگونه نرخ WoT خود را افزایش دهیم

دو راه آسان وجود دارد بهبود نرخ برنده شدن در World of tank... اینکه کدام یک را انتخاب کنید به خود شما بستگی دارد ، اما برای هر یک از آنها باید سخت بازی کنید ، تاکتیک های عملکرد را روی یک تانک خاص مطالعه کنید ، مهارت های خود را ارتقا دهید.

روش 1 برای بهبود آمار در World of tank

اگر با نگاهی به آمار ، متوجه شوید که یک یا دو تانک بر اساس آمار برای بهتر شدن ایستاده اند ، در حالی که نبردهای زیادی روی آنها وجود دارد ، پس می توانید با این دو (یا یک) ماشین جنگی بیشتر بازی کنید... در این مورد ، لازم است علاوه بر این ، اطلاعات مربوط به مخزن را مطالعه کنید ، راهنماها را ببینید ، نقاط قوت و ضعف مخزن را یادداشت کنید ، واحدهای رزمی انتخاب شده را به بهترین مواد مصرفی مجهز کنید ، خدمه خوبی را در آنها پیوند دهید ، بهترین ماژول ها را نصب کنید. از آنجا که آمارها نشان می دهد که شما به درستی بر روی این تانک ها عمل می کنید ، و شما اغلب می توانید بر نتیجه نبرد تأثیر بگذارید ، به این معنی که کل آمار حساب شما در World of tank.

به عنوان مثال ، متوجه شده اید که آمار شما از KV-1 خوب است و 55٪ از نبردها را با آن پیروز می شوید ، در حالی که قبلاً بیش از 700 نبرد با این وسیله نقلیه سنگین انجام داده اید. این مخزن را انتخاب کنید ، تا آنجا که ممکن است آن را بهبود ببخشید ، در هر صورت ، به وب سایت ما نگاهی بیندازید ، چیز جدیدی برای خود علامت گذاری کنید ، یا برعکس ، مهارت خود را به اشتراک بگذارید و بر روی آن پیروز شوید ، آمارهای کلی را تصحیح کنید.

روش 2 برای بهبود درصد پیروزی در World of tank

اگر هنگام مرور آمار ، متوجه شدید که هنگام شروع کار در تجهیزات سطح پایین ، بدترین نتایج را نشان داده اید بازی جهان تانک ها، سپس می توان این وضعیت را اصلاح کرد. شما می توانید آمار خلاصه را توسط آوردن نتایج ناموفق به سطح 49 - 50 درصد.


به عنوان مثال ، متوجه شدید که در یک تانک T-26 35 جنگ دارید و 43 درصد پیروزی دارید ، این تانک را بخرید ، آموزشهای ویدیویی را در وب سایت ما تماشا کنید ، تجهیزات خوبی روی تانک نصب کنید و وضعیت را تسطیح کنید ، زیرا اکنون شما یک بازیکن باتجربه هستید و می توانید بهتر است در هر مبارزه ای عمل کنیم.

با گذراندن حدود 31000 نبرد در World of Tanks در مدت دو و نیم سال ، نظر خودم را در مورد یکی از بحث برانگیزترین موضوعات بازی شکل دادم ، که سعی می کنم به شما منتقل کنم.

بنابراین: من مطمئن هستم که توطئه Wargaming وجود ندارد. اصلاً وجود ندارد - از کلمه "کاملا".

دو چیز در میزان برد بازیکن تأثیر دارد: روانشناسی و ریاضیات. به سادگی هیچ کس دیگری وجود ندارد.

تعداد دفعات فاکتور: روانشناسی.

بازی همه بازیکنان بدون استثنا منحصراً تحت تأثیر روانشناسی ، دقیق تر ، وضعیت احساسی هر بازیکن خاص در هر نبرد خاص است. بگذار توضیح بدهم.

کل مخاطبان بازیکنان را می توان به طور مشروط به دو گروه تقسیم کرد: اصطلاحاً "shkolota" (من سعی نمی کنم کسی را آزرده کنم ، معنای منفی نمی دهم - من فقط از یک اصطلاح مشترک استفاده می کنم) و "پدران خانواده".

1. گروه اول - این افراد از ..... سال (من حتی بچه های 6 ساله را ملاقات کردم) تا 18-22 سال هستند. نتیجه گیری درباره مشاهدات این گروه از شکل گیری بر اساس مثال بازی پسر 12 ساله من و دوستانش. درصد پیروزی ها آنها را به این ترتیب مورد علاقه قرار نمی دهد. آنها در مورد او شنیده اند ، حتی گاهی اوقات آنها نگاه می کنند - اما ، به طور کلی ، آنها هیچ لطمه ای به او نمی زنند. آنها یک هدف کوچک خاص دارند - رسیدن به تانک Y .... کشتن ماشین Z ..... قرار دادن توپ جدید .... آنها فقط برای کسب تجربه وارد جنگ می شوند - و مهم نیست که چقدر. آنها به نتیجه استراتژیک علاقه مند نیستند ، و چند مرحله به جلو حساب نمی کنند - آنها به فوریت UNOOOO TOT TANK نیاز دارند! نکته اصلی این است که دیر یا زود آنها آن را دریافت می کنند - همین! آنها روانشناسی برنده را ندارند - آنها روانشناسی گیرنده را دارند. علاوه بر این ، آنها آماده دریافت به هر قیمتی هستند. اگر بخواهید برای آنها توضیح دهید که بازی پیروز بیشتر به همراه خواهد داشت ، آنها می فهمند ، آنها خودشان آماده هستند تا از تمرینات خود در مورد مبارزات موفق مثال بزنند - اما ..... "من می روم تانک سوار می شوم ، تجربه کسب می کنم" ... باستا! این مشکل آنها نیست - این دردسر بزرگان است که ما نسلی را از دست دادیم: روانشناسی کاربران برنده جایگزین روانشناسی جنگجویان برنده شد. آنها فقط محصول نهایی را می خواهند (در عین حال ، بدون اینکه اهداف بزرگی برای خود تعیین کنند ، نتیجه لحظه ای برای آنها کافی است) ، و به کارایی تلاش / زمان / و غیره فکر نمی کنند اما این یک سوال خیلی عمیق است و بحث در این باره اینجا نیست.

2. گروه دوم - پیچیده تر. افراد از 20 سال تصور کنید کسی از کار به خانه آمده است. خسته ام. او روانشناسی بسیار پیروزمندی دارد ، دارای تفکر استراتژیک است - اما تمام روز جنگید و خسته بود. فقط از نظر جسمی خسته شده ام. او می خواهد استراحت کند - و نسخه مخصوص خود را از بازی در بازی پیدا کرد. از دنیا قطع شده است - و وارد آشیانه شده است ... او هدفی را که هفته / ماه / سال پیش برای خودش تعیین کرده بود به یاد می آورد ، او از وقت و انرژی خود قدردانی می کند - اما خسته است! یا مست (که خستگی را از بین نمی برد). یا با همسرش دعوا کرده و تحریک خود را در اینجا بیرون می اندازد. یا بعد از قرار ملاقات پر سر و صدایی بی دلیل آرامش پیدا کنید. یا .... بله یک میلیون از این "یا"! همه اینها به یک روش یا حالت دیگر بر وضعیت فیزیولوژیکی وی تأثیر می گذارد - واکنش ، سرعت تفکر ، درک رنگ ها روی صفحه ، سرعت تصمیم گیری در بازی و غیره.

و این مخلوط جهنمی به گستردگی تصادفی میریزد. شخصی در حال شکار یک مخزن خاص است (زیرا هدف تعیین شده است - "متخصص") ؛ کسی با وسیله ای که روح به آن دروغ نمی گوید ، تجربه را پر می کند. کسی دختر / برادر / همسایه / مادر شوهر را سوار کرد. کسی با تلفن است کسی بیش از اندازه تحریک می شود ، و کسی کاملا خوشحال است .... گزینه ها - یک میلیارد! اما فراموش نکنید - هر کس در وضعیت فردی ، فردی ، روانی و روانی خود است. هرکسی در این نبرد اهداف متفاوتی دارد - و غالباً این اهداف مستقیماً با یکدیگر در تضاد هستند.

و در این فرنی چه می خواهید؟ در GC راحت تر است: همه یک هدف مشترک دارند. علاوه بر این ، افراد آشنا هستند - و شما می توانید با اطمینان بالایی پیش بینی کنید که کدام یک از اعضای قبیله رفتار می کند. و همین آمادگی برای نبرد روی باتری اصلی ، همه را مجبور می کند ، اگر نه یکی ، چندین احساسات موازی را تنظیم کنند. هیچ یک از این موارد به صورت تصادفی نخواهد بود.

از همه اینها فقط یک نتیجه گیری وجود دارد: تیمی که در آن افراد بیشتری با احساسات مشابه حضور دارند برنده خواهد شد. و تعادل فناوری هیچ ارتباطی با آن ندارد - اکنون این پارامتر در بازی به طور کلی کاملاً با صلاحیت پیکربندی شده است و تیم ها از نظر مشخصات عملکرد تقریباً برابر هستند.

(البته محدودیت های سنی کاملاً مشروط ذکر شده اند - تعیین آنها به طور کامل دقیق غیرممکن است. همچنین برای تقسیم بندی ایده ها ، تقسیم بازیکنان به دو گروه فقط در جهت منافع این مقاله انجام شده است).

بخش 2: ریاضی.

در بازی این اعتقاد راسخ وجود دارد که همه اینها به طور متوسط \u200b\u200bبه 49٪ برد ، همان تعداد باخت و 2٪ تساوی می رسد. این نظر ، از جمله ، توسط توسعه دهندگان پشتیبانی می شود (یا توسط آنها تشکیل شده است - در اینجا مهم نیست) ، به طور کلی شناخته شده است ، بنابراین ، ما اعداد را به عنوان واقعی قبول خواهیم کرد.

همه بازیکنان در مدرسه تحصیل می کنند (یا در حال تحصیل هستند) ، بنابراین هر کسی می تواند محاسبات را درک کرده و دوباره بررسی کند.

در مرحله اول حضور خود در بازی ، یک شخص ، طبق تعریف ، نمی تواند خوب بازی کند (البته همه نوع منحصر به فرد یافت می شود ، اما تعداد آنها ناچیز است). (مرحله اول ، من شخصاً شاخص 4-4.5 هزار جنگ را در نظر می گیرم. در این زمان ، او اولین "برترین" را بدست می آورد و شروع به درک حداقل چیزی در بازی می کند). درباره این توضیحات زیادی وجود دارد - ناآگاهی از نقشه ها ، تاکتیک ها ، ویژگی های عملکرد ، عدم تجربه در پاسخ سریع به موقعیت های جنگ ، و غیره در پایان ، افکار او برای به دست آوردن IS-7 مورد نظر است ، و آمار او را بسیار کمی آزار می دهد - او عجله دارد که از جنگ خارج شود و به یک جنگ جدید برود. بر اساس تمام ارقام بالا ، تصویر زیر را بدست می آوریم:

نبردها - 4500
پیروزی ها (49٪) - 2205
قرعه کشی (2٪) - 90
باخت (49٪) - 2205

در اینجا او به آمار خود فکر کرد و تصمیم گرفت آن را مطرح کند. از نظر بازیکنان ، فردی با 53 درصد برنده و بالاتر بد نیست. با 2٪ تساوی ، ضرر وی 45٪ است. علاقه چیز خوبی است ، اما بیایید آن را در تعداد مطلق محاسبه کنیم. اگر او بلافاصله به نرخ برنده 53٪ برسد ، تصویر به این شکل خواهد بود:

نبردها - 4500
پیروزی ها (53٪) - 2385
قرعه کشی (2٪) - 90
باخت (49٪) - 2205
تفاوت - برنده +180 (8.16٪) ، تساوی 0 ، باخت (45٪) -180 (8.16٪)

اما در این حالت ، یک رقم دیگر به صورت مطلق وجود دارد: تفاوت پیروزی و شکست. در مثال داده شده ، 2385 - 2025 \u003d 360 نبرد خواهد بود. اگر بازیکن این اختلاف را حفظ کند ، در نتیجه 10،000 جنگ که انجام شد ، رقمی کاملا غیرمسئولانه برای او خواهد بود ((((10،000 - 10،000 * 2٪) - 180) / 2 + 180) / 10،000) \u003d 49.9٪ پیروزی ها

بنابراین ، برای دستیابی به نتیجه 53٪ (به همان 10 هزار جنگ) ، باید به شاخصی از تفاوت پیروزی / باخت در مقدار 800 جنگ برسد. برای 5،500 نبرد آینده ، او باید پیروز شود ((((5،500 - 5،500 * 2٪) - 800) / 2) + 800) \u003d 3095 نبرد. یا 56.27٪ از انقباضات آینده.

با گذشت زمان ، توانایی بازیکن در بازی World of Tanks (اصطلاحاً "مهارت") افزایش می یابد ، حتی اگر برای آن تلاش نکند. او کارتها را به خاطر می سپارد ، به یک مخزن یا رفتار آن عادت می کند ، کودتا را مطالعه می کند ، مناطق نفوذ در حافظه گذاشته می شود و غیره کسی مهارت بیشتری دارد ، کسی کمتر ، اما او آن را دارد. این مانند یک ماهیچه است - شما می توانید آن را در سالن بدنسازی با کمک "آهن" پمپ کنید ، یا می توانید همسرتان را هر روز در فروشگاه همراهی کنید و کیف های کامل به همراه داشته باشید در هر دو مورد ، بافت عضلانی تقویت خواهد شد ، تنها س isال میزان رشد آن است.

با این حال ، مانند مثال در مورد ماهیچه ها ، مهارت به خودی خود نمی تواند رشد کند. این فقط اتفاق نمی افتد - این قیمت سهام گازپروم در بورس سهام نیست. این روند با اندکی افزایش در حال انجام است. اما من واقعاً می خواهم اعداد را در آمار جمع کنم raise. و اگر این تمایل غالب شود بازیکن چه می کند؟ او به دنبال گزینه هایی است که یکی از آنها بازی مشترک با شرکت ها است. همانطور که عمل نشان می دهد ، این یک روش نسبتاً م toثر برای افزایش درصد پیروزی ها است (اما در واقعیت های World of Tanks اغلب با رشد مهارت های شخصی ارتباط ندارد) ، که با داده های موجود در اطلاعات مربوط به حساب های "موارد اضافی" نشان داده می شود. (در اینجا ما به اصطلاح "twinks" نمی پردازیم ، زیرا روند توسعه چنین شخصیتی در ابتدا با شرایط مطلوب تر به عنوان یک مهارت بالا و تجربه بازی موجود آغاز می شود). جالب ترین چیز این است که هنگام تحلیل دلایل موفقیت افزایش آمار در شرکت ها ، به سوال روانشناسی خواهیم رسید ، یعنی بخش 1.

به نظر می رسد - یک دور باطل؟ نه ، خانمها و آقایان - من آن را یک سیستم بسته می نامم که در آن دو عامل برابر به طور ارگانیک مکمل یکدیگر هستند: ریاضیات و روانشناسی. و هیچ توطئه Bloody Wargaming در مورد بازیکنان وجود ندارد - هیچ دلیل عینی وجود ندارد که این شرکت را مجبور به چنین کاری کند. و هیچ مکانیزمی قادر به ثانیه هایی نیست که بین فشار دادن "نبرد!" و شروع شمارش معکوس ، جمع آوری و تجزیه و تحلیل وضعیت روانی فیزیکی صدها هزار بازیکن آماده برای نبرد. اما بعد از آن شما باید آنها را توزیع کنید تا با در نظر گرفتن مهارت و تعادل تکنیک با یکدیگر درگیر شوند ... این به سادگی به هیچ بازی جنگی احتیاج ندارد.

بنابراین راحت باشید - تمام آمارهای شما فقط به شما و اقدامات شما در World of Tanks بستگی دارد.

موفق باشید در جبهه های جنگ ، تانکرها!