Liege mehr, schieße genauer. Ruf von Juarez Gunslinger

Vor kurzem begannen die Spiele des französischen Studios Ubisoft zu frustrieren, zum Beispiel das kürzlich erschienene Assassins's Creed: Unity, bei dem Fehler und Verzögerungen bei der Veröffentlichung übertrieben waren, oder Far Cry 4, das die Spieler nicht so herzlich erhielten wie Far Cry 3. Aber Vor kurzem habe ich einen sehr guten Western-Shooter von Ubisoft kennengelernt, in dem mir wahrscheinlich fast alles gefallen hat. Diese Rezension ist dem Spiel "Call of Juarez: Gunslinger" gewidmet. Hallo aber.

Handlung

Das Spiel findet zu Beginn des 20. Jahrhunderts in der Stadt Abilene statt, genauer gesagt in der Bierbar, in der der ehemalige Kopfgeldjäger Silas Greaves ankam. Bei einem Glas Bier begann Silas glücklich, über seine Cowboy-Abenteuer zu sprechen, als er jung war. Einige Leute hörten Silas zu, nämlich Ben - der Besitzer dieser Bar, Jack - der nicht an Greaves 'Geschichten glaubt, Dwight - ein Typ, der Bücher über Cowboys liest, und eine nette kleine Kellnerin. Beinschienen werden uns erzählen, wie er gerade angefangen hat, nach Köpfen zu suchen, wie er an Duellen teilgenommen hat, wie er Berge von Feinden getötet hat und so weiter und so fort. Ich möchte nicht zu viel verderben, aber ich sage dir das, manchmal kommt es vor, dass das Gedächtnis des alten Cowboys versagt oder er sich absichtlich zum Superman macht. Wir müssen einige Missionen mehrmals durchlaufen, und jedes Mal wird alles völlig anders sein. Außerdem kann Silas wilden Müll sagen, der amüsiert. Ich mochte die Handlung im Spiel, sie wurde in einem üblichen, aber interessanten Stil gemacht.

Spielweise

Das Gameplay im Spiel ist ganz normal, alles wird im Stil eines normalen Ego-Shooters gemacht, bei dem jede Menge Feinde auf dich klettern und du sie alle zerstörst. Aber es gibt ein paar Momente, die mir sehr gut gefallen haben. Einer dieser Momente ist ein Feature von Neo aus dem Film "The Matrix", nämlich die Fähigkeit, jeder Kugel im "Zeitlupen" -Modus auszuweichen. Für Kills erhalten wir Erfahrungspunkte, und dann können wir all diese Punkte ausgeben, um unsere Kampfeigenschaften zu verbessern. Das Töten von Gegnern im Spiel macht sehr viel Spaß und es gibt viel zu töten, da das Spiel viele Waffen enthält. Dies sind Revolver (die in beiden Händen getragen werden können), Schrotflinten und abgesägte Schrotflinten (Nahkampfkönige), Fernkampfgewehre und natürlich .. DYNAMIT! Oh ja, zerreiße alles, was sich bewegt und nicht in Stücke bewegt. Im Allgemeinen gibt es genug Waffen im Spiel, und das ist gut so.

Duelle

Es gibt Duelle im Spiel, denn was ist ein Western ohne Duelle? Sie sind leicht zu überholen, Sie können betrügen und zuerst schießen, und dafür erhalten Sie weniger Respekt, oder Sie können auf den Moment warten, in dem der Feind als erster nach dem Revolver greift. Es liegt an Ihnen zu entscheiden.

Grafik

Die Grafiken im Spiel werden in einem handgezeichneten Stil erstellt, wie Spiele von Telltale Games oder wie die bekannte Borderlands-Reihe von Spielen, die Sie alle kennen. Aber wer hat gesagt, dass das Spiel nicht schön ist? Landschaften, Orte, Scharmützel, Schatten und Beleuchtung sind alle großartig. Das Spiel selbst wird wahrscheinlich für alle attraktiv sein, daher haben die Entwickler die Optimierung bewältigt. Jeder neue Ort im Spiel ist wirklich neu und ruft kein Gefühl von Déjà Vu hervor.

Musik und Sound

Die Musik im Spiel ist cool, ich erinnere mich besonders daran, es scheint die Hauptkomposition zu sein, alles ist im Stil eines guten Westerns und die Musik vermittelt definitiv den Geist des Wilden Westens. Der Sound im Spiel ist gut, die Sounds der Shots sind meiner Meinung nach exzellent. Es gibt keine russische Sprachausgabe, aber es gibt Untertitel, das Spiel selbst ist gut synchronisiert und die Stimmen der Charaktere sind nicht ärgerlich.

Urteil

Wir haben einen exzellenten westlichen Actionfilm von Ubisoft, der mit coolen Shootouts, Situationen und Witzen gefüllt ist, die Grafik ist gut und dieser Stil ist sogar sehr gut für dieses Spiel geeignet. Ich habe die Handlung mit Interesse gesehen, das Gameplay macht Spaß. Vielleicht gebe ich dem Spiel eine gute Note - 9/10.

Gunslinger ist eine Rückkehr zu den Wurzeln von Call of Juarez. Nachdem Techland beschlossen hatte, die Umgebung vom Wilden Westen auf eine korrupte Moderne umzustellen (The Cartel; das Spiel war ein Misserfolg), gaben die Entwickler ihre Experimente mit Zeit und Ort auf. Stattdessen wandten sie ihren kreativen Wunsch nach Veränderung auf etwas anderes an: den Stoff der Geschichte. Und sie haben es gut gemacht.

Der neue Call of Juarez ist eine lange Geschichte über das Leben und die Abenteuer des berühmten Kopfgeldjägers Silas Greaves, die er selbst erzählt hat. Eigentlich endeten alle Scharmützel vor langer Zeit: Sie existieren nur in der Erinnerung an Silas. Und er sitzt in einer Bar in Begleitung mehrerer Stammgäste und erzählt, um kostenlose Getränke zu erhalten, Geschichten darüber, wie er alle berühmtesten Banditen des Wilden Westens kennengelernt hat - von Jesse James über Butch Cassidy bis Sundance Kid.

Es ist ein verdammt guter Coup zum Geschichtenerzählen, der das Spiel sehr zum Leben erweckt. Erstens gibt es eine logische Antwort auf die Frage, die viele Spielautoren stellen möchten: Wie zum Teufel hat es eine Person geschafft, eine ganze Armee niederzulegen ?! Und hier ist die Erklärung sehr einfach - Silas Greaves lügt natürlich leicht, verschönert und übertreibt die Anzahl seiner Feinde und den Heldentum seiner Heldentaten. Die Frage der Wahrhaftigkeit wird hier also nicht einmal aufgeworfen: Es ist klar, dass ein professioneller Kopfgeldjäger nicht besonders bescheiden sein wird, wenn er seine Heldentaten nacherzählt. Und Hunderte von Banditen und der Flug eines Rennens mit einer gezündeten Dynamitsicherung und die wundersame Befreiung zur richtigen Zeit passen normal ins Spiel.

Der Erzähler scheint manchmal mit seinen Zuhörern zu spielen, den Helden - sich selbst - in scheinbar Sackgassen zu treiben und sich dann plötzlich daran zu erinnern, dass sie nicht diese Sackgasse waren. Und das Gameplay von Gunslinger unterstützt perfekt seine Leidenschaft für Dramatisierung: Es gibt oft Fälle, in denen Silas von allen Seiten von Feinden umgeben ist, sein Tod unvermeidlich ist ... Und dann erscheint vor den überraschten Augen des Spielers auf wundersame Weise eine Höhle in einer festen Wand, in der Sie mit Ihrem letzten Atemzug entkommen können. Oder vom Himmel - wie ein Engel - steigt die Leiche eines Indianers herab, seine Taschen voller dringend benötigter Patronen.

Gleichzeitig bezweifeln Silas 'Gesprächspartner natürlich regelmäßig die Richtigkeit seiner Geschichte - und wenn der Kopfgeldjäger über den Kampf mit einem anderen Banditen spricht, der mit einem Gatling-Maschinengewehr bewaffnet ist, bemerken sie sarkastisch, dass er ihnen zu oft begegnet.

Zweitens gibt die Tatsache, dass dies alles Motorräder und Rückblenden sind, Techland viel Freiheit beim Geschichtenerzählen. Silas erzählt alles so, wie er kann und will. Manchmal stören Hörer seine Geschichten, und dann wird dieselbe Episode auf unterschiedliche Weise gespielt. Je nach Version kann beispielsweise nachmittags oder abends ein Raubüberfall auf zwei Banken stattfinden, und die Hauptfigur bricht entweder von hinten oder vom Dach aus in Gebäude ein. Eine andere Episode sieht spektakulär aus: Silas geht auf die Toilette, und während er abwesend ist, friert die Erzählung ein, sodass Sie mithören können, wie seine Trinkkumpels Meinungen darüber austauschen, ob er lügt oder nicht. Schließlich kann Techland nicht nur mit Zeit, sondern auch mit Raum umgehen: Ihr wilder wilder Westen erweist sich als plastisch. Sobald Greaves seine Geschichte leicht ändert, erscheinen Passagen in den Wänden, die zu neuen Teilen der Karte führen.

Und drittens ermöglicht dieser Ansatz Entwicklern, zusätzliche Ausdrucksmittel und Designbewegungen zu verwenden, die für Schützen, die Realismus behaupten, unmöglich sind. Das Spiel zeigt deutlich, dass die Entwickler von Borderlands inspiriert wurden. Dies macht sich durch einige Comic-Erzählungen und durch In-Game-Inserts bemerkbar, die ebenfalls dem Gearbox-Shooter ähneln, sowie durch den allgemeinen Rhythmus des Gameplays und durch die Tatsache, dass es jetzt drei Pumpbäume gibt (für Geschwindigkeit, Reichweite und Tödlichkeit).

Aber Techland ist nicht besonders an der Borderlands-Ästhetik interessiert. Die Entwickler beobachten ein empfindliches Gleichgewicht, das es dem Spiel nicht erlaubt, in Selbstparodie zu verfallen. Trotz seines Unrealismus ist Gunslinger keine vereinfachte Version der ersten beiden Call of Juarez für die Kleinen, sondern eine grausame, fast biblische Geschichte über Vergeltung und / oder Vergebung (dies hängt bereits vom Spieler ab). Ernsthaftigkeit kommt auch durch die Tatsache hinzu, dass es im Laufe der Geschichte verstreute "Nuggets der Wahrheit" gibt - Gegenstände, die den Zugang zu detaillierten historischen Notizen über Menschen und Ereignisse von Gunslinger ermöglichen.

Im Spiel erschießt Billy the Kid jeden, der ihm in die Quere kommt, und das ihm gewidmete "Nugget" besagt, dass William Bonnie seinem Henker Pat Garrett einen großen Teil seiner Bekanntheit verdankt und die Zahl seiner Morde viel geringer ist, als allgemein angenommen wird. Auf einer Mission in den Bergen erschießt Greaves methodisch junge Apachen; und eine ihnen gewidmete Geschichte erzählt von den tragischen Schicksalen indischer Führer, die mit dem weißen Mann kämpften, und dem Massaker am verwundeten Knie. Diese Geschichten brechen nicht die Stimmung des Spiels, sondern helfen, tiefer in die Zeit einzutauchen, in der die Geschichte von Silas Greaves (abzüglich einiger Übertreibungen) wahr sein könnte. Und sie gleichen den unrealistischen Aspekt des Spiels aus und verhindern, dass Call of Juarez: Gunslinger zu einer Komödie wird.

Natur und Musik verleihen dem Spiel Ernst. Die Kulisse für jede Schießerei sind die Schluchten, Berge, Wüsten, Wälder, Flüsse und Sümpfe der Grenze, wunderschön und überzeugend gezeichnet. Fast am Ende des Spiels beginnt Silas Greaves heiser den Begräbnisschrei "Oh Tod" zu singen - und von dort geht der Frost auf die Haut. Und selbst das fantastische Ende danach scheint keine Geschichte eines Verrückten und eine Geschichte des Übernatürlichen zu sein, sondern ein völlig logischer Teil der Reise des Helden in die Vergangenheit.

Wie die Praxis zeigt, benötigen Sie für ein gutes Spiel zunächst nicht mehrere Millionen Dollar Budgets, teure Marketingkampagnen und "Innovationen im Allgemeinen", was auch immer sie sind, sondern Talent, aufrichtige Liebe für das, worüber Sie sprechen werden, und kreative Freiheit. Das polnische Studio Techland hat dies erneut bewiesen, indem es ein überzeugendes, schönes und interessantes Spiel über den Wilden Westen und die Menschen geschaffen hat, die ihn einst bewohnten.

Von Techland und veröffentlicht von Ubisoft. Zielplattformen: PC (Microsoft Windows), PlayStation 3, Xbox 360.

Bewertungen
Russischsprachige Ausgaben
AuflageBewertung
Aufstandspixel72/100

Offizielle Ankündigung

Handlung

1910 erscheint der berühmte Kopfgeldjäger Silas Greaves in einer Bar in der Stadt Abilene und beginnt, die Geschichte seines Lebens zu erzählen. Er wird vom Besitzer der Bar Ben und mehreren anderen Leuten angehört, die seine Geschichte anders wahrnehmen. Jack zweifelt ständig an der Glaubwürdigkeit dessen, was Silas erzählt, und Dwight, der mit der Geschichte des Wilden Westens aus den Boulevard-Romanen vertraut ist, verteidigt ihn leidenschaftlich. Die Erzählung ist nicht in chronologischer Reihenfolge, Silas springt von einem Ereignis zum anderen, enthüllt die allgemein akzeptierten Versionen berühmter historischer Ereignisse; ziemlich bald wird klar, dass sein Gedächtnis an einigen Stellen versagt, und manchmal übertreibt er deutlich seine eigene Rolle in dem, was geschah. Er erzählt von seinen Begegnungen mit den berühmten Banditen der Grenze und wie ein indischer Häuptling ihn einst vor den Gefahren warnte, seine Seele in der Dunkelheit zu verzehren. Es stellt sich heraus, dass er aus einem bestimmten Grund Kopfgeldjäger wurde - er war motiviert von dem Wunsch, seine Brüder zu rächen, die 1868 in Juarez von drei Banditen getötet wurden. Silas kannte die Namen aller drei Verbrecher und begann, sie zu jagen. Es gelang ihm, zwei zu finden und zu töten - Johnny Ringo und Jim Reed. Der dritte, Roscoe "Bob" Bryant, entging ihm jedoch ständig. Nach Geschichten über zahlreiche Versuche, den schwer fassbaren "Bob" zu finden, erinnert sich Silas an die Warnung des indischen Häuptlings und stellt fest, dass er wegen Bryant sein ganzes Leben lang Rache betrieben hat, keine Freunde und Familie hat und unzählige Morde ihn noch schlimmer machen als Bryant selbst. Schließlich beschuldigen die ungeduldigen Zuhörer Silas direkt des Lügens, und es stellt sich heraus, dass Silas nicht zufällig Geschichten erzählte. Ben kommentierte seine Abenteuer, platzte versehentlich zu viel heraus und enthüllte seine wahre Identität. Es stellte sich heraus, dass der Besitzer der Bar kein anderer als Roscoe Bright war, der sich aus dem schmutzigen Geschäft zurückgezogen hatte. Silas kann nur eine Entscheidung treffen - sich an seinem alten Feind zu rächen oder ihm zu vergeben.

Zeichen

  • Silas Beinschienen - Die Hauptfigur des Spiels, in der Vergangenheit ein berühmter Kopfgeldjäger, erscheint in einer Bar in der Stadt Abilene und beginnt, den Anwesenden die Geschichte seines Lebens zu erzählen.
  • Jack - bezweifelt ständig die Glaubwürdigkeit dessen, was Silas sagt.
  • Dwight David Eisenhower - mit der Geschichte des Wilden Westens aus Boulevard-Romanen vertraut, verteidigt Silas leidenschaftlich.
  • Johnny Ringo - einer der schnellsten Schützen des Wilden Westens sowie einer der Mörder der Silas-Brüder, getötet im Kapitel "Feuergefecht im Sägewerk".
  • "Der alte Mann" Clenton - der Anführer der Schlägerbande "Cowboys", getötet im Kapitel "Kugel für den alten Mann".
  • "Curly" Bill - der neue Anführer der "Cowboys" -Bande nach dem Tod des alten Clanton, der im Kapitel "Feuergefecht im Sägewerk" getötet wurde.
  • John Wesley Hardin - Der schnellste Schütze des Wilden Westens erscheint im Kapitel "Schnell oder tot". Sein Charakter im Spiel ist teilweise Hanlons Ass nachempfunden, einem Charakter in The Fast and the Dead.
  • Grauer Wolf - Der indische Schamane, der Silas einen Fluch geschickt hat, erscheint im Kapitel "Tanzen mit den Apostaten".
  • Jesse James - Der berühmteste Bandit des Wilden Westens erscheint im Kapitel "Tod auf einem Stahlhengst".
  • Alexander Franklin "Frank" James - Jesse James 'Bruder, ein Scharfschütze, erscheint im Kapitel "No Mercy"
  • James S. "Jim" Reid - einer der drei Mörder der Silas-Brüder und der Ehemann des berühmten Banditen Belle Starr, getötet im Kapitel "No Mercy"
es war genau richtig, den Zyklus abzuschreiben Ruf von Juarez in den Müll - schmerzlich zu vorsichtig "Cartel" brachte die Mängel der Serie an die Oberfläche und übertönte ausnahmslos alle ihre Vorteile. Viele Fans in Abwesenheit begraben und Revolverheld, deren Ankündigungen nicht besonders überzeugend waren - und, wie sich herausstellte, völlig vergeblich begraben wurden. Das Spiel erwies sich als überhaupt nicht schlecht.

Jugend oder Erfahrung?

Keine mexikanischen Drogenkartelle mehr, keine "guten Bullen, keine schlechten Bullen" mehr - Call of Juarez kehrt zu den Klassikern zurück. Dies ist der Beginn des 20. Jahrhunderts. Ein alter Cowboy betritt einen Salon und stellt sich als Silas Greaves vor, ein berühmter Kopfgeldjäger. Die Gäste des Salons überwältigen den alten Mann sofort mit Angeboten, ihn im Austausch für ein paar Geschichten über das Cowboy-Leben mit einem Drink zu verwöhnen - und hier beginnt das Spiel.

Jedes Level des Spiels ist eine der Geschichten von Greaves 'turbulenter Jugend. Die ersten paar Stunden scheinen seine Geschichten nicht nur unglaublich, sondern auch bedeutungslos zu sein - der alte Mann "Kasan nahm, Astrachan nahm" lief mit Little Billy selbst und natürlich alle damals berühmten Banditen (von Old Man Clanton bis Butch Cassidy) persönlich. Greaves jagt Banditenköpfe, entkommt aus dem Gefängnis, jagt nach Köpfen, nimmt an Cowboy-Duellen teil, jagt nach Köpfen, stört Zug- und Banküberfälle, jagt flüchtige indische Rächer und jagt natürlich nach Köpfen. Familiennamen mit unterschiedlichem Bekanntheitsgrad blenden in den Augen, alle fünfzehn Minuten erscheinen neue Charaktere, um genau dort zu sterben, und die Geschichten sind nur durch eine gemeinsame Hauptfigur miteinander verbunden.

Ein falscher Schritt und Sie müssen vom Checkpoint aus starten. Das heißt, zwei Meter zurück.

Trotzdem wird die Geschichte nicht langweilig - sie wird durch den ätzenden Humor des Erzählers herausgezogen, der sich offen über die Klischees der Western, die vorherigen Spiele der Serie, über sich selbst und sogar über die Zuhörer lustig macht. Und sobald diese Witze zu verblassen beginnen, erscheinen in den Fabeln des Pfeils plötzlich sowohl die Bedeutung als auch die allgemeine Handlung. Hinter dem ständigen Strom der Ironie wird eine dunkle Geschichte auftauchen - natürlich eine, die viel mit Gold und einer kleinen Stadt namens Juarez zu tun hat. Eine Geschichte, die enthüllt, was Silas in den Salon gebracht hat und warum er seine Geschichten erzählt.

Ich schwöre auf meinem Cowboyhut!

Cowboy-Duelle sind schwieriger, aber interessanter geworden. Mit der Tastatur halten wir unsere Hand am Holster, um die Waffe schneller als der Feind herauszuziehen, und mit der Maus fangen wir den Feind "im Fokus", um genauer zu zielen.

Zu sagen, dass Silas ein wenig lügt, bedeutet grundsätzlich gegen die Wahrheit zu sündigen. Großvater flutet, damit Baron Münchhausen respektvoll seinen gespannten Hut abnimmt. Und das Gameplay verstärkt seine Lügen. Wie im Gegenteil - dort kommentierte der Voice-Over jede unserer Aktionen, und hier tun wir, was der Erzähler zu bieten hat. „Und dann haben sie mich umzingelt! Ungefähr zwanzig Leute, nicht weniger! Sie schlichen sich unbemerkt an - eine Lieblingstaktik der Apachen! " - sendet Beinschienen, und auf dem Bildschirm materialisieren sich buchstäblich aus der Luft mehrere Dutzend Indianer und beginnen, schweres Feuer auf uns zu schütten. „Warte, Großvater! Was zum Teufel sind Apachen? Du hast eine Bande von Cowboys aufgespürt? - fragt der aufmerksame Zuhörer, während wir fieberhaft durch die Schlucht eilen und versuchen, zumindest einen Schutz vor den Kugeln zu finden, die in der Luft pfeifen. "Und ich habe nicht gesagt, dass es Apachen sind, - der Geschichtenerzähler "entschuldigt sich sofort", - ich sagte, die Cowboys stießen wie Apachen auf mich herab! " - und die Indianer lösen sich in Luft auf, und ihr Platz wird von Banditen in roten Schals eingenommen.

Ein paar Mal während des Spiels dürfen wir uns vom "Gatling" abschießen und nicht nur vor feindlichen Maschinengewehren davonlaufen.

Mindestens die Hälfte des Spiels ist mit solchen interaktiven Lügen beschäftigt. Die Pegel ändern sich vor unseren Augen, weil der alte Mann sich plötzlich an die "roten Ahornbäume, die dem Auge gefallen" oder an die Treppe erinnerte, die "töten, ich verstehe nicht, warum ich es vorher nicht bemerkt habe". Manchmal fangen die Zuhörer an, sich mit dem Erzähler zu streiten - sie geben ihre Versionen der beschriebenen Ereignisse heraus, und wir "gehen" Variante für Variante durch. Manchmal skizziert Greaves selbst verschiedene Optionen für die Entwicklung von Ereignissen.

Eine originelle, schöne und anmutige Art, den Actionfilm in den Story-Frame der Levels zu bringen. Die Situation wird jedoch durch die Tatsache verdorben, dass Entwickler auf diese Weise schwer missbraucht werden. Hat den letzten Feind nicht erschossen - Silas wird sich nicht erinnern, wie er aus der Höhle gekommen ist. Willst du kämpfen - aber nein, Greaves hat nur geschlagen, um zu berichten, dass ihm plötzlich die Patronen ausgegangen sind und er wie ein Schuss geflohen ist. Infolgedessen variiert eine großartige Technik das Gameplay nicht, sondern schränkt es ein - was ärgerlich und manchmal ziemlich stark ist.

Allein auf dem Feld

Konzentration ist immer noch der beste Weg, um aus der Umwelt auszubrechen und ein Dutzend Feinde in Sekundenschnelle zu besiegen.

Greaves durchläuft alle seine Abenteuer alleine - vorbei sind die Zeiten, in denen wir einen von zwei (oder drei) Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten ausgewählt haben. Jetzt ist der Charakter einer, aber seine Fähigkeiten können mit seinen eigenen Händen entwickelt werden, wobei aus drei Zweigen ausgewählt wird - pfeilkonzentrierte sich auf schnelles Zweihandschießen, fallensteller, ein Schrotflinten- und Nahkampfspezialist und ein Scharfschützen- ranger.

Wir sammeln Erfahrung, sammeln Levelpunkte, geben sie für Fähigkeiten aus - alles ist einfach. Erfahrungspunkte wie in fließen in eine Vielzahl von Möglichkeiten ein, um Feinde schnell und schön zu töten. Leider gibt es selbst nicht so viele Methoden - Tee, Telekinese oder Hochtechnologien im Wilden Westen wurden nicht gefunden.

Die Entwickler haben die Duelle so gut wie möglich diversifiziert. In diesem Fall müssen wir zum Beispiel zwei Gegner gleichzeitig niederlegen - bevor einer von ihnen Zeit zum Schießen hat.

In Bezug auf die Kampffähigkeiten ähnelt Greaves seinem Vorgänger - Ray McCall aus. Auch er versteht nichts von Stealth, aber er hält einen Schlag gut und weiß, wie man in einen Modus wechselt, der Veteranen der Serie bekannt ist konzentration, in der sich die Zeit verlangsamt und Feinde hervorgehoben werden. Die Markierung auf der Skala des Pathos erreicht in solchen Momenten kosmische Werte (genauer gesagt Weltraumlandung).

Und er weiß auch wie fühle den Tod - In einer Situation, in der Captain Shepard getötet werden würde, wird die Zeit für Silas Greaves anhalten, er wird deutlich eine tödliche Kugel auf sich fliegen sehen und in der Lage sein, ihr auszuweichen. Eine Kleinigkeit, aber unglaublich effektiv und erspart Ihnen von Zeit zu Zeit, vom nächsten Kontrollpunkt aus starten zu müssen. Diese sind hier jedoch so dicht verstreut, dass Sie das Fehlen der üblichen Rettung einfach nicht bemerken - fast alle zehn Sekunden wird vor jedem Gefecht, auf jeder gefährlichen Brücke, auf jedem hohen Dach ein Punkt gesetzt.

Älter heißt nicht alt

Die meisten Bosse werden wir in Cowboy-Duellen Mano-a-Mano besiegen. Aber bei einigen muss man auf die altmodische Weise kämpfen.

Zum Glück verfolgte Gunslinger nicht den ekelhaften Trend „einhundert Fässer, alle flach, plastisch aussehend und gleich abgefeuert“, den Cartel ausprobiert hatte. Es gibt hier nicht viele Waffen, wie in "Blood Ties". Warum gibt es "ein wenig" - sehr wenig. Aber jedes Gewehr, jeder Revolver ist einzigartig - und wie schön es ist! Kurz gesagt, hier zu drehen ist ein Vergnügen.

Hier gibt es viele Freuden, nur dass sie nicht lange dauern - die Kampagne wird kaum länger als sechs oder sieben Stunden dauern - und sie werden oft wiederholt. Zum Beispiel haben Episoden mit "Bossen", die mit einem Gatling-Maschinengewehr auf Greaves schießen, Zeit, sich nicht nur zu langweilen, sondern buchstäblich über den Hals zu kommen - um die Distanz mit kurzen Strichen von Deckung zu Deckung zu überwinden und auf Pausen im feindlichen Feuer zu warten, ist es nur das erste Mal lustig. Gleiches gilt für Situationen, in denen Silas plötzlich auf einem runden Stück Land „umzingelt“ ist - das erste Mal macht es Spaß, aus der Einkreisung auszubrechen, das zweite Mal ist es interessant, das dritte Mal ist es langweilig, das zehnte macht wütend.

Wir stehen auf einem kleinen Plateau und Feinde drängen sich auf den Höhen um uns herum. Diese Szene wird während des Spiels mindestens fünf Mal wiederholt.

Aber es ist eine Sünde, sich über die Vielfalt der Dekorationen zu beschweren - jedes Level ist eine neue Schönheit. Es gibt Prärien und Städte unterschiedlicher Größe, Bergpässe, Wälder, Seen, Brücken über Abgründe und Züge mit voller Geschwindigkeit. Die Entwickler berücksichtigten die Erfahrungen des "Kartells" und gaben den Tropfen der Nichtlinearität an den Ort zurück - es gibt eine Gabelung, dies ist ein Zweig. Und obwohl die Gabeln sehr bald zu einem Pfad verschmelzen werden und die Zweige wahrscheinlich an der Inschrift "Sie weichen von der Geschichte ab!" Bei der anschließenden Rückkehr zur Hauptstraße besteht kein Gefühl, in einem unsichtbaren Korridor eingeschlossen zu sein.

Nachdem Silas die Pistole abgeladen hat, bläst er den Rauch aus dem Lauf, wirft die Trommel zurück, schüttelt die Hüllen von dort aus, füllt die Trommel schnell mit neuen Patronen und dreht manchmal den Revolver an seinem Finger.

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Generell haben die Entwickler an vielen Stellen die Erfahrungen des "Kartells" berücksichtigt und sich wieder ganz richtig entschieden so nicht zu tun. Gunslinger ist Blood Bond viel näher, was sowohl gut als auch schlecht ist. Gut, weil Blood Ties ein großartiges Spiel war. Schlecht - weil sie vor vier Jahren ein großartiges Spiel waren und seitdem Bulletstorm und ein riesiger Sandkasten im wilden Westen aufgetaucht sind.

Auf der anderen Seite nach der Veröffentlichung von RDR sinnvoll western wir wurden nicht mehr verwöhnt - und in dieser Eigenschaft zeigt Gunslinger seine beste Seite. Es sei denn, sie haben Verfolgungsjagden hierher gebracht - im Übrigen ist dies eine wunderbare Geschichte eines Schützen und ein würdiges Kapitel in der Call of Juarez-Serie.