Легнете повече, стреляйте по-точно. Призив на Хуарес: \u200b\u200bGunslinger

Напоследък игрите от френското студио Ubisoft започнаха да се фрустрират, например, вземат скорошния Assassins's Creed: Unity, където грешките и изоставанията в изданието бяха над върха, или Far Cry 4, които играчите не получиха толкова горещо като Far Cry 3. Но , наскоро се запознах с много добър западен стрелец от Ubisoft, в който вероятно харесвах почти всичко. Този преглед ще бъде посветен на играта, наречена "Call of Juarez: Gunslinger". Здравейте обаче.

парцел

Играта се провежда в началото на 20-ти век, в град Abilene, или, по-точно, в бирения бар, където е пристигнал бившият ловец на глави Silas Greaves. За чаша бира Силас щастливо започна да говори за своите каубойски приключения, когато беше малък. Няколко души слушаха Силас, а именно Бен - собственикът на този много бар, Джак - който не вярва в историите на Грийвз, Дуайт - човек, който чете книги за каубои, и друга приятна сервитьорка. Грийвс ще започне да ни разказва за това как току-що започна да ловува глави, за това как е участвал в дуели, за това как е убивал планини от врагове и т.н. и т.н. Не искам да развалям твърде много, но ще ви кажа това, понякога се случва паметта на стария каубой да се провали или той умишлено да се превърне в Супермен. Ще трябва да минем няколко мисии няколко пъти и всеки път всичко ще бъде напълно различно. Също така, Silas може да каже някакъв див боклук, който забавлява. Хареса ми сюжетът в играта, той беше направен в обикновен, но интересен стил.

Игра

Геймплеят в играта е съвсем обикновен, всичко се прави в стила на обикновен стрелец от първо лице, където купища врагове се катерят върху вас и където ги унищожавате всички. Но, има няколко моменти, които много ми харесаха, един от тези моменти е характеристиката на Нео от филма "Матрицата", а именно възможността да се избягва всеки куршум в режим "бавно мо". За убийства получаваме точки от опит и след това можем да изразходваме всички тези точки, за да подобрим бойните си характеристики. Убиването на противници в играта е много забавно и има много за убиване, защото в играта има много оръжия, това са револвери (които могат да се носят и в двете ръце), пушки и изстреляни пушки (меле крале), стрелкови пушки и, разбира се .. ДИНАМИТ! О, да, разкъсайте всичко, което се движи и не се движи на парчета. Е, като цяло, в играта има достатъчно оръжия и това е добре.

дуели

В играта има дуели, защото какво е уестърн без дуели? Те са лесни за преминаване, можете да изневерите и да стреляте първи и за това ще получите по-малко уважение, или можете да изчакате момента, когато врагът е първият, който посегне към револвера. От вас зависи да решите.

Графични изкуства

Графиката в играта е направена в ръчно рисуван стил, като игри от Telltale Games или, като познатата серия от игри Borderlands, която всички познавате. Но, кой каза, че играта не е красива? Пейзажи, локации, схватки, сенки и осветление са чудесни. Самата игра, вероятно, ще дръпне за всички, така че разработчиците са се справили с оптимизацията. Всяко ново място в играта е наистина ново и не предизвиква усещане за дежавю.

Музика и звук

Музиката в играта е готина, особено я помня, изглежда като основната композиция, всичко е в стила на добър уестърн, а музиката определено предава духа на Дивия запад. Звукът в играта е добър, звуците от изстрелите са направени според мен отлични. Няма руска гласова актьорска игра, но има субтитри, самата игра е добре дублирана, а гласовете на героите не са досадни.

присъда

Имаме страхотен западен екшън филм от Ubisoft, който е изпълнен с готини престрелки, ситуации и шеги, графиките са добри и този стил е дори много подходящ за тази игра, гледах сюжета с интерес, геймплеят е забавен. Може би ще дам добър мач на играта - 9/10.

Gunslinger представлява връщане към корените на Call of Juarez. След като Techland решиха да променят обстановката от Дивия Запад на корумпирана модерност (The Cartel; играта беше провал), разработчиците изоставиха експериментите си с време и място. Вместо това те приложиха творческото си желание за промяна към нещо друго: самата материя на историята. И го направиха просто добре.

Новият зов на Хуарес е една дълга история на живота и приключенията на известния ловец на глави Силас Грийвс, разказана от самия него. Всъщност всички схватки в него приключиха отдавна: те съществуват само в паметта на Силас. И той седи в бар в компанията на няколко редовни и в името на безплатните напитки разказва истории за това как се е запознал с всички най-известни бандити от Дивия Запад - от Джеси Джеймс до Бъч Касиди и Сунданс Кид.

Това е дявол от сюжетния преврат, който оживява играта много. Първо, той дава логичен отговор на въпроса, който много автори на играта искат да зададат: как, по дяволите, един човек успя да сложи цяла армия ?! И тук обяснението е много просто - Silas Greaves, разбира се, леко лъже, разкрасява и преувеличава броя на враговете си и героизма на подвизите си. Така че въпросът за истинността дори не е повдигнат тук: ясно е, че професионалният ловец на глави няма да бъде особено скромен, когато преразказва своите подвизи. И стотици бандити, и полетът на състезание с запален динамит предпазител и чудотворно освобождение в точното време, се вписват в играта нормално.

Разказвачът на моменти сякаш си играе със слушателите си, карайки самия герой - в привидно задънена ситуация, а после изведнъж „си спомня“, че те не са в тази задънена улица. А геймплейът на Гюнслингер перфектно подкрепя страстта му към драматизация: често има случаи, когато Силас е заобиколен от всички страни от врагове, смъртта му е неизбежна ... И тогава пред изненаданите очи на играча се появява чудо в солидна стена, откъдето можете да избягате с последния си дъх. Или от небето - като ангел - слиза трупът на индианец, джобовете му са пълни с критично необходими патрони.

В същото време, разбира се, събеседниците на Силас редовно се съмняват във верността на историята му - и когато ловецът на глави говори за двубоя с друг бандит, въоръжен с картечница на Гетлинг, те саркастично забелязват, че, казват, той ги среща твърде често.

Второ, фактът, че това са все мотоциклети и ретроспекции, дава на Techland много свобода в разказването на истории. Силас казва всичко, както може и иска. Понякога слушателите пречат на неговите истории и тогава един и същ епизод се играе по различни начини. В зависимост от версията, например, може да се извърши грабеж на две банки или следобед, или вечер, а главният герой прониква в сгради или отзад, или от покрива. Друг епизод изглежда грандиозно: Силас отива в тоалетната и докато той отсъства, разказът замръзва, което ви позволява да подслушате как неговите спътници разменят мнения за това дали лъже или не. И накрая, Techland е свободен да се занимава не само с времето, но и с пространството: техният Wild Wild West се оказва пластичен. Щом Грейвс леко променя историята си, в стените се появяват пасажи, водещи до нови части на картата.

И трето, този подход позволява на разработчиците да използват допълнителни изразителни средства и дизайнерски ходове, които са невъзможни при стрелците, претендиращи за реализъм. Играта ясно показва, че разработчиците са били вдъхновени от Borderlands. Това се забелязва от някои комични разкази и от вложки по време на игра, които също приличат на стрелеца на скоростната кутия, както и от общия ритъм на играта, както и от факта, че сега има три помпени дървета (за скорост, обхват и леталност).

Но Techland не е много запален по естетиката на Borderlands. Разработчиците наблюдават деликатен баланс, като не позволяват на играта да изпадне в само пародия. За целия си нереализъм, Gunslinger не е опростена версия на първите два Call of Juarez за малките, а жестока, почти библейска история за възмездието и / или прошката (това вече зависи от играча). Сериозността се добавя и от факта, че през цялата история има разпръснати „нокти на истината“ - предмети, които отварят достъп до подробни исторически бележки за хора и събития от Gunslinger.

В играта Били Хлапето прочуто застрелва всеки, който му попречи, а „самородното“, посветено на него, казва, че Уилям Бони дължи голяма част от известността си на палача си Пат Гарет, а броят на убийствата му е много по-малък, отколкото обикновено се смята. На мисия в планината, Greaves методично застрелва млади Apaches; и история, посветена на тях, разказва за трагичните съдби на индийските лидери, които се бият с белия човек, и за клането при Ранено коляно. Тези истории не нарушават настроението на играта, но помагат да се потопите по-дълбоко в периода, в който историята на Силас Грийвс (минус някои преувеличения) би могла да бъде истина. И балансират нереалистичния аспект на играта, предотвратявайки Call of Juarez: Gunslinger да се превърне в комедия.

Природата и музиката добавят сериозност към играта. Пейзажът за всяка престрелка са каньоните, планините, пустините, горите, реките и блатата на Границата, нарисувани красиво и убедително. Почти в самия край на играта Silas Greaves започва дрезгаво да пее погребалния вик „О, смърт“ - и от това измръзването преминава върху кожата. И дори фантастичният завършек след това изглежда не е история за луд и приказка за свръхестественото, а напълно логична част от пътуването на героя в миналото.

Както показва практиката, за добра игра на първо място не са ви нужни многомилионни бюджети, скъпи маркетингови кампании и "иновации като цяло", каквито и да са те, а талант, искрена любов към това, за което ще говорите, и творческа свобода. Полското студио Techland за пореден път доказа това, като създаде убедителна, красива и интересна игра за Дивия Запад и онези хора, които някога са го обитавали.

От Techland и публикувано от Ubisoft. Целеви платформи: компютър (Microsoft Windows), PlayStation 3, Xbox 360.

Отзиви
Руски езикови издания
изданиеОценяване
Бунт пиксели72/100

Официално съобщение

парцел

През 1910 г. известният ловец на глави Силас Грийвс се появява в бар в град Абилин и започва да разказва историята на живота си. Той е слушан от собственика на бара Бен и няколко други хора, които възприемат историята му по различен начин; така, Джак непрекъснато се съмнява в достоверността на това, което разказва Силас, а Дуайт, запознат с историята на Дивия Запад от романите на таблоидите, пламенно го защитава. Разказът не е в хронологичен ред, Силас прескача от едно събитие на друго, излага общоприетите версии на известни исторически събития; доста скоро става ясно, че на места паметта му го проваля, а понякога той ясно преувеличава собствената си роля в случващото се. Той разказва за срещите си с известните бандити от границата и как веднъж индийски вожд го предупредил за опасностите от консумирането на душата му в мрак. Оказва се, че той става ловец на глави по някаква причина - мотивиран е от желание да отмъсти на братята си, убити от трима бандити в Хуарес през 1868 година. Силас позна имената на тримата престъпници и започна да ги издирва. Той успя да намери и убие двама - Джони Ринго и Джим Рийд. Третият обаче, Роско „Боб“ Брайънт, постоянно го избягваше. След истории за многобройни опити за намиране на неуловимия „Боб“, Силас припомня предупреждението на индийския вожд и отбелязва, че заради Брайънт целият му живот е бил в преследване на отмъщение, той няма приятели и семейство и безброй убийства го правят дори по-лош от самия Брайънт. И накрая, нетърпеливите слушатели обвиняват директно Силас в лъжа и се оказва, че Силас не е разказвал истории случайно. Коментирайки приключенията си, Бен по невнимание избухна твърде много и разкри истинската си самоличност. Собственикът на бара се оказа никой друг освен Роско Брайт, пенсиониран от мръсен бизнес. Силаш може само да вземе решение - да си отмъсти на стария си враг или да му прости.

Герои

  • Силас Greaves - главният герой на играта, известен в миналото ловец на глави, се появява в бар в град Абилин и започва да разказва на присъстващите историята на живота му.
  • крик - постоянно се съмнява в достоверността на това, което казва Силас.
  • Дуайт Дейвид Айзенхауер - запознат с историята на Дивия Запад от таблоидните романи, усърдно защитава Силас.
  • Джони Ринго - един от най-бързите стрелци на Дивия Запад, както и един от убийците на братята Сила, убити в глава "Престрелка на дърворезбата".
  • Клентон „Старецът“ - водачът на бандата на главорези „Каубои“, убит в глава „Куршум за стареца“.
  • "Къдрав" Бил - новият водач на бандата „Каубоите“ след смъртта на стареца Клантон, убит в глава „Престрелка на дърворезбата“.
  • Джон Уесли Хардин - в глава "Бързи или мъртви" се появява най-бързият стрелец на Дивия Запад. Героят му в играта е частично моделиран след Асо на Халон, герой в „Бързите и мъртвите“.
  • Сив вълк - индийски шаман, изпратил проклятие върху Силас, се появява в глава "Танци с вероотстъпниците"
  • Джеси Джеймс - най-известният бандит от Дивия Запад се появява в глава "Смъртта, яздеща стоманен жребец".
  • Александър Франклин "Франк" Джеймс - братът на Джеси Джеймс, снайперист, се появява в глава "Без милост"
  • Джеймс С. „Джим“ Рийд - един от тримата убийци на братята Силас и съпругът на известния бандит Бел Стар, убит в глава "Без милост"
беше правилно да отпиша цикъла Призив на юарес в боклуците - болезнено твърде внимателно „Картел“ извади на повърхността недостатъците на серията, като удави всичките му предимства без изключение. Много фенове погребани задочно и Стрелецът, чиито съобщения не бяха особено убедителни - и, както се оказа, бе погребан напразно. Играта се оказа никак не лоша.

Младост или опит?

Няма повече мексикански наркокартели, няма повече "добри ченгета, лоши ченгета" - зовът на Хуарес се връща към класиката. Това е началото на ХХ век. Един стар каубой влиза в салон и се представя като Силас Грийвс, известен ловец на глави. Покровителите на салона веднага засипват стареца с предложения да го почерпят на питие в замяна на няколко истории за живота на каубой - и оттам започва играта.

Всяко ниво на играта е една от историите на бурната младост на Greaves. Първите няколко часа неговите истории изглеждат не само невероятни, но и безсмислени - старецът „взе Казан, Астрахан взе“, тичаше заедно със самия Малък Били и, разбира се, всички известни тогава бандити (от Стареца Клантън до Бъч Касиди) лично се промъкнаха. Greaves ловува бандитски глави, избяга от затвора, ловува глави, участва в каубойски дуели, ловува на глави, нарушава грабежи на влакове и банки, ловува избягали индийски отмъстители и, разбира се, ловува глави. Фамилии с различна степен на слава заслепяват очите, новите герои се появяват на всеки петнадесет минути, за да умрат веднага, а историите са свързани помежду си само от общ главен герой.

Една грешна стъпка и трябва да започнете от контролната точка. Тоест, два метра назад.

Въпреки това историята не става скучна от това - тя е издърпана от каустичния хумор на разказвача, който открито се подиграва с клишетата на западняците, предишните игри в поредицата, над себе си и дори над слушателите. И веднага щом тези шеги започнат да стискат, в басните за стрелата изведнъж ще се появят както значението, така и общият сюжет. Зад непрекъснатия поток от ирония ще се появи тъмна история - разбира се, такава, която има много общо със златото и малък град, наречен Хуарес. История, която ще разкрие какво е довело Силас в салона и защо той разказва своите приказки.

Кълна се в каубойската си шапка!

Каубойските двубои станаха по-трудни, но и по-интересни. Използвайки клавиатурата, държим ръка за кобура, за да извадим оръжието по-бързо от противника и с мишката хващаме противника „на фокус“, за да се прицелим по-точно.

Да се \u200b\u200bкаже, че Силаш лъже малко, означава фундаментално да грешиш срещу истината. Дядо се наводнява, така че барон Мюнхаузен с уважение да свали напуканата си шапка. И геймплейът подсилва лъжите му. Както в, точно обратното - там озвучаването коментира всяко наше действие и тук правим това, с което се разказва разказвачът. „И тогава ме заобиколиха! Около двадесет души, не по-малко! Те прокраднаха незабелязано - любима тактика на апачите! " - излъчва Greaves, а на екрана буквално от въздух няколко десетки индийци се материализират и започват да наливат силен огън върху нас. „Чакай, дядо! Какво по дяволите са Apaches? Проследихте банда от каубои? - пита внимателният слушател, докато трескаво се втурваме през дефилето, опитвайки се да намерим поне малко убежище от куршумите, свистещи във въздуха. „И не съм казвал, че са Apaches, - разказвачът веднага "се извинява", - казах, че Каубоите се нахвърлиха върху мен като Apaches! " - и индианците се разтварят на тънък въздух, а мястото им заемат бандити в червени шалове.

Няколко пъти по време на играта ще ни бъде позволено да се стреляме от „Gatling“, а не само да бягаме от вражеските картечници.

Поне половината от играта е заета от такива интерактивни лъжи. Нивата се променят пред очите ни, защото старецът внезапно си спомни за „червените кленове, приятни за окото“ или за стълбите, които „убиват, не разбирам защо не съм забелязал преди това“. Понякога слушателите започват да спорят с разказвача - те издават своите версии на описаните събития, а ние „минаваме“ вариант след вариант. Понякога самият Greaves очертава няколко варианта за това как могат да се развият събитията.

Оригинален, красив и изящен начин за задвижване на екшън филма в сюжетната рамка на нивата. Но ситуацията се разваля от факта, че разработчиците по този начин са сериозно малтретирани. Не стреля последния враг - Силас няма да си спомни как е излязъл от пещерата. Искате ли да се биете - но не, Грийвс просто удари да съобщи, че изведнъж изчерпа патрони и че избяга като изстрел. В резултат на това страхотна техника не диверсифицира геймплея, а го ограничава - което е досадно, а понякога и доста силно.

Сам в полето

Концентрацията все още е най-добрият начин за излизане от околната среда, сваляйки дузина врагове за няколко секунди.

Greaves преминава през всичките си приключения сам - изчезнаха дните, когато избрахме един от двама (или три) героя с различни умения. Сега героят е един, но уменията му могат да се развият със собствените си ръце, избирайки от три клона - стрелкафокусиран върху бързо стрелба с две ръце, трапер, специалист по пушка и меле, и снайперист лесничей.

Ние трупаме опит, печелим точки на ниво, харчим ги за умения - всичко е просто. Точките на опит, както и в, се наливат за различни начини за бързо и красиво убиване на врагове. За съжаление, самите не са толкова много методи - чай, телекинеза или високи технологии в Дивия Запад не бяха открити.

Разработчиците диверсифицираха двубоите възможно най-добре. В този пример, например, трябва да определим два опонента наведнъж - преди някой от тях да има време да стреля.

По отношение на бойните възможности Greaves прилича на своя предшественик - Ray McCall от. Той също не разбира нищо от стелт, но добре държи удар и знае как да влезе в режим, който е добре известен на ветераните от сериала концентрация, в което времето се забавя и се открояват враговете. Маркировката в мащаба на патоса в такива моменти достига космически (по-точно космически десант) стойности.

И той също знае как усети смъртта - в ситуация, в която капитан Шепард ще бъде убит, времето ще спре за Силас Грийвс, той ясно ще види фатален куршум, летящ към него и ще може да го избягва. Една дреболия, но невероятно ефективна и от време на време ви спестява да се наложи да започнете от най-близката контролна точка. Тези обаче са разпръснати тук толкова гъсто, че просто не забелязвате отсъствието на обичайното спасяване - точка се задава почти на всеки десет секунди, преди всяка схватка, на всеки опасен мост, на всеки висок покрив.

Възрастното не означава старо

Повечето от шефовете ще побеждаваме мано-а-мано в каубойски двубои. Но с някои ще трябва да се борите по старомодния начин.

За щастие за нас, Гюнслингер не преследва отвратителната тенденция на „сто варела, всички плоски, изглеждащи пластмасови и изстрелващи същото“, което Картел опита. Тук няма много оръжия, както в „Кръвни връзки“. Защо има "малко" - много малко. Но всяка пушка, всеки револвер е уникален - и колко е красив! Накратко, снимането тук е удоволствие.

Тук има много удоволствия, само че те не продължават дълго - кампанията едва ли ще отнеме повече от шест или седем часа - и те често се повтарят. Например епизодите с „шефове“, стрелящи по Greaves от картечница на Гетлинг, ще имат време не само да се отегчат, но буквално да преминат през гърлото - да преодолеят дистанцията с къси тирета от прикритие до прикритие, чакащи паузи във вражески огън, смешно е само първите няколко пъти. Същото се отнася и за ситуации с „внезапно заобиколен“ върху кръгъл кръг на земя Силас - първият път да излезете от околната среда е забавно, вторият път е интересен, третият път е скучен, десетият вбесява.

Стоим на малко плато, а враговете се тълпят около нас по височините. Тази сцена ще бъде повторена поне пет пъти по време на играта.

Но е грях да се оплаквате от разнообразието от декорации - всяко ниво е нова красота. Има прерии и градове с различни размери, и планински проходи, и гори, и езера, и мостове над пропасти, и влакове с пълна скорост. Разработчиците взеха предвид опита на "Картела" и върнаха самата капка нелинейност на местоположението - има разклонение, това е клон. И въпреки че вилиците много скоро ще се слеят в една пътека, а клоните вероятно ще опират до надписа "вие се отклонявате от историята!" с последващото връщане към главния път, няма усещане да бъдете затворени в невидим коридор.

Разтоварил пистолета, Silas издухва дима от цевта, хвърля барабана, разклаща обвивките от там, бързо напълва барабана с нови патрони и понякога знаменито завърта револвера на пръста си.

* * *

Като цяло разработчиците са взели предвид опита на "Картела" на много места и напълно правилно са решили отново така не го прави. Gunslinger е много по-близо до Blood Bond, което е и добро, и лошо. Добре, защото Blood Ties беше страхотна игра. Лошо - защото те бяха страхотна игра преди четири години и оттогава се появи Bulletstorm и огромна дива западна пясъчна кутия.

От друга страна, след пускането на RDR разумно уестърните вече не бяхме разглезени - и в това си качество Gunslinger показва най-добрата си страна. Освен ако не са докарали конни преследвания тук - във всички останали отношения това е прекрасна история за стрелец и достойна глава в серията Call of Juarez.