Cum să îmbunătățiți rata de câștig în World of Tank. Nu o postfață răutăcioasă

Salut. Astăzi aș vrea să vorbesc despre moda populară în World of Tanks, moda XVM. Anume despre funcția sa „șanse de câștig”, care sunt afișate la încărcarea unei bătălii. Îi sfătuiesc pe toți să dezactiveze această funcționalitate, să ne dăm seama de ce?

Primul motiv. Carduri.

„Olenemer” nu ia în calcul ce carte ați lovit. De exemplu, ai ajuns la Khimki și ai 60% de câștigat, ura acum vom sfâșia pe toată lumea, există o singură problemă, un plus în echipa ta, din cauza căruia ai un astfel de procent, joacă pe artă. Bineînțeles, eficacitatea acesteia pe această hartă scade uneori și șansele de a câștiga sunt departe de aceleași cu care ai fost atras. Sau ați ajuns pe „Prokhorovka” cu 3 arte, iar „priceperea” dvs. pe un tanc greu, va avea o mulțime de beneficii din tancul său?

Al doilea motiv. Înființat.

XVM nu ia în considerare configurările echipei. Aveți din nou un procent mare de câștigat, dar un jucător de calificare joacă pe un tanc de nivel 8 (ferme pe un prem, pompează o ramură) într-o bătălie în care există o mulțime de 10k, desigur că cel mai probabil va juca bine pe tancul său, dar dacă 10k pierde, atunci nu există abilitate va ajuta la tragerea luptei, în majoritatea cazurilor.

Al treilea motiv. Pluton.

După cum știți, echilibrorul de joc încearcă să arunce plutoniere împotriva plutonilor, acum să ne imaginăm situația. Tu și prietenii dvs. ați intrat în luptă pe vârfuri, sunteți „verzi”, șansele de a câștiga vă arată 40%, dar câștigați cu ușurință. Doar că plutonul de top al „racului” a fost dezechilibrat împotriva ta, iar „năstrușii purpurii”, care au generat un procent pentru o victorie, au jucat solo și nu în top.

Al patrulea motiv. Twinkies.

Bineînțeles, majoritatea minuților se joacă bine, dar există și niște franci slabi. Un twink slab poate afecta doar indicatorul „șansele de a câștiga”, dar nu și rezultatul bătăliei.

Al cincilea motiv. „Pidobyry”.

„Pidobir” este un jucător care joacă o mulțime de bătălii la niveluri scăzute.

Ai intrat în luptă, ai continuat carte bună, cu o configurare bună, aveți un nagibator în top, șansele de a câștiga sunt mari. Începutul bătăliei și „nagybashka” noastră creează un joc complet și intră în hangar, pierzi în patinoar. După statisticile meciului, căutați această „statuetă”, mergeți la profilul său și vedeți acolo că „fiara” noastră din 35 de mii de lupte, a cheltuit 25 de mii pe niveluri scăzute, iar pe vârfuri are 47% din victorii. Crezi că un astfel de camarad este util pe câmpurile de luptă de niveluri de 10x?

Al șaselea motiv. Experienţă.

Acesta este cazul meu și mulți alți jucători. Când am început să joc tancuri, nu mi-a păsat de statistici (nici măcar nu știam că există), până la procentajul de victorii și, desigur, statul s-a pierdut sălbatic. Și să-l ridic de jos este altceva, dar îl ridic fără să obțin twinks. Prin urmare, mulți jucători „galbeni” și „verzi” joacă mult mai puternic decât afișajele XVM, deoarece au câștigat experiență sau invers, jucătorul a obținut odată un statut bun pentru el însuși, dar apoi a marcat un joc și nu a jucat mult timp, în mod natural jocul s-a schimbat în timp (călătorie, poziții, tehnică etc.) și experiența sa au devenit irelevante în noile realități (am un astfel de prieten ca extra, care odată m-a învățat să joc, apoi a părăsit jocul, acum când m-am întors, îl învăț și mă gândesc la astfel de povești mult). „Olenemer”, desigur, nu poate lua în considerare toți acești factori.

Al șaptelea motiv. Moralitate.

Și aici aș vrea să dau un exemplu din viață. Am un prieten care are această funcție „șanse de câștig” activată (îi spun să oprească, dau motivele descrise mai sus, nu ascultă, poate citi acest articol și apoi să înțeleagă). Așadar, pierdem o serie de lupte, în care am avut șanse de 60% și el începe să se sperie, să tragă asupra propriilor săi oameni, să se îmbine, să se înece și să creeze etc. Prostii. Doar că moralul unei persoane este la zero, pentru că arată șanse mari și pierdem și nu vrea să vadă alte motive pentru înfrângeri.

Tot ce am scris mai sus se bazează pe jocul la niveluri mari, unde există mult mai multe figuranțe și, de regulă, băieții abili pot juca bine orice tehnică și orice hartă. Ceea ce nu se poate spune despre nivelurile medii ale luptelor, în care jucătorul „verzui” din echipă este adesea cel mai priceput, acolo aceste motive afectează și mai mult funcția „Șanse de victorie”. Și dacă „renul” în sine poate fi util în luptă (vezi care dintre aliați poate fi ajutat, care dintre inamici poate fi ușor demontat și cu cine va trebui să te joci etc.), atunci funcționalitatea „șanselor de victorie” este absolut inutilă și în unele cazuri chiar dăunătoare.

P.S. Aș vrea ca băieții cu XVM să arunce o idee, nu știu bineînțeles dacă este realizabilă sau nu. Dar ar fi frumos dacă modul nu ar afișa statistici generale pe cont, ci statistici separate pentru tancuri și pe baza acestora s-ar calcula „șansele de câștig”. Acest lucru ar fi mai adevărat, deoarece jucătorul joacă diferit pe fiecare tip de tehnică, știe cum pe una, dar nu pe cealaltă. Deși acest lucru nu va rezolva toate problemele acestei funcții, îl va apropia puțin mai mult de indicatorii reali.

Asta e tot. Toate luptele și adio-urile de succes !!!

11.12.2013

Titlul acestui articol este în mod deliberat ușor provocator. Deși, pentru mulți algoritmi vagi, discutabili, de umbră din joc, s-ar putea aplica mult mai puternic, cu toate acestea, în absența dovezilor directe, trebuie să bateți în jurul tufișului, nu afirmând nimic sigur, ci doar agățând câteva întrebări incomode în aer. afirmând unele inconveniente, pentru băieții de la Wargaming "a, fapte. Deci, să decidem imediat că nu vom da vina pe nimeni aici, dar doar prin forța a câteva pagini de articole vom cita aici câteva, nu fapte, ci presupuneri, presupuneri și ipoteze. Înțelesul general al acestora va fi că procesele de joc din popularul joc MMO nu sunt deloc atât de explicite și corecte. Cu alte cuvinte, World of Tanks este o arenă pentru înșelăciune din partea dezvoltatorilor. Dar să începem în ordine. nu așa.

Interzicerea întrebării.

Poate că merită să ne amintim că acesta este un joc de acțiune pentru tancuri originar din Belarus, unde morala meritat de răcoroasă a bătrânului local, în parte, a fost transmisă unor cetățeni. În general, faptul rămâne: pentru cel mai mic indiciu de joc necinstit sau o întrebare „incomodă” adresată pe forumul oficial de jocuri, cerând timpii de interdicție cât mai scurți, în plus, o fac, uneori pentru o perioadă nedeterminată. În același timp, interdicția se aplică nu numai forumului, ci și jocului. Care este semnificația ascunsă a unui tratament atât de dur al fanilor-cisterne? Este posibil ca aici să intre în vigoare zicala: - dacă îi este frică, atunci aude adevărul. Este clar că provocatorii forumului și oamenii nepoliticoși trebuie să fie pedepsiți fără milă, dar atunci când un membru al forumului deschide un subiect în care pune o întrebare simplă despre nepătrunderea ciudată a unui inamic de către un proiectil sau, dimpotrivă, despre o pătrundere ciudată a unei persoane dragi, un astfel de subiect va fi șters imediat, dar jucătorul poate fi iertat pentru pentru prima dată, dar mai des se aud povești despre interdicții fără precedent pentru astfel de întrebări. Cam ciudat, nu-i așa?

General roșu.

Personal, mi s-a întâmplat să aud o legendă de la o persoană care a auzit de la o altă persoană, care a auzit de la un prieten care cunoaște unul dintre programatorii Wargaming care au participat la dezvoltarea World of Tanks, care se presupune că a vorbit despre faptul că adesea și gros sub forma „roșu” echipele se îndreaptă spre tine nu de jucători reali, ci de roboți de joc reali și oficiali. Se presupune că mai mulți jucători pot fi încă reali, dar roboții, conduși de generalul roșu, vor da tonul. Conform tuturor acestor cuvinte din gură, generalul roșu este ușor de identificat. Este întotdeauna un tanc greu, întotdeauna în camuflaj, trage întotdeauna aur, pătrunde întotdeauna pe toată lumea și totul, și la rândul său este aproape imposibil să pătrunzi în el. Dar cel mai important lucru este că un astfel de general clipește aproape jumătate din hartă într-un mod uimitor. O dovadă parțială a acestui fapt este că este imposibil să se implice un astfel de general într-o conversație din simplul motiv că acesta este un robot controlat de un sistem dintr-un cont fals. Prezența generalului roșu și a roboților din partea inamicului poate fi dovedită puțin în acest fel: luați și conveniți cu întreaga echipă pentru a aranja o „goană” pe flancul hărții. Dacă roboții joacă pentru roșii, atunci pe acel flanc „neașteptat”, vei fi luat și întâlnit, aproape și de întreaga echipă. Vor fi întâmpinați și zdrobiți în bucăți.

Varianta clasică a participării generalului roșu este o scurgere cu un scor de aproximativ 2:11 în primele 2-3 minute de luptă. Mai mult, astfel de bătălii pot fi repetate de 5-10 ori la rând. Un jucător prins într-un astfel de flux nu are de ales decât să se deconecteze de la joc și să schimbe serverul de joc, în speranța unei atitudini mai bune față de el. De fapt, toate celelalte afirmații ale unor cisterne paranoice, dar și destul de sănătoase, se rezumă la faptul că, foarte des, mai ales odată cu lansarea ultimelor patch-uri, au început să se întâmple nepătrunderi extrem de ciudate, ricoși și suspiciuni „one-shots” de la adversari foarte slabi. Dar, mai multe despre asta mai târziu.

World of Tanks: scandaluri, intrigi, investigații.

Dacă urmați tendința pe care dezvoltatorii o promovează odată cu lansarea fiecărui nou patch în World of Tanks, aceasta reprezintă o creștere a accidentelor sub forma unor traiectorii ciudate ale zborului proiectilelor, presupus în beneficiul fizicii, precum și o scădere treptată a preciziei. Lucrând la noi modele de vehicule și noi hărți, dezvoltatorii au crescut în mod specific răspândirea atunci când au efectuat focuri vizate. Și precizia ACS a fost, în general, redusă până la imposibilitate. Acum, chiar și cele mai exacte arme cu un aruncător instruit nu pot lovi în mod normal un tanc inamic. Mai precis, este posibil să lovești, dar situația cu hit / miss este așezată, în întregime pe umerii mecanismului de joc ascuns al „numerelor aleatorii”. Mecanica intra-tanc, care, ca să spunem așa, își asumă dreptul de a determina acuratețea zborului proiectilului. Situația amintește foarte mult de modul în care UEFA nu dorește să introducă redări video, deoarece, presupus, audiența, văzând decizia greșită a judecătorului pe tabela de marcaj, va mânia, dar în realitate, cetățenii UEFA și FIFA, pur și simplu nu vor să piardă o altă pârghie de control al jocului sub forma unei decizii a întrebării arbitrului. Așa este aici: astfel încât să nu existe întrebări inutile precum: - „Ce este, am țintit exact și proiectilul a zburat departe?” Prin urmare, jucătorii și-au extins domeniul de aplicare. Dacă mai devreme echipamentul inamicului se încadrează complet în cercul obiectivului, acum, nu la cea mai mare distanță, 3-4 astfel de tancuri pot fi plasate în „punctul” vederii. Iată un alt motiv pentru a ne gândi la asta.

Ciudate non-penetrări și evidențieri.

În primul rând, despre cele mai importante. Chiar dacă renunțăm la semi-miticul General Roșu, problema cu evidențieri de neînțeles continuă să se încălzească mai mult de o lună. Cea mai tipică situație arată astfel: există, de exemplu, un „Shtug” cu optică completă, un echipaj, o iluminare etc. Toți au murit, este singur. Aici, ca la comandă (niciuna dintre victime nu a sugerat), unul dintre tancuri se aruncă spre Stug. Și „Shtug” în sine, trebuie să spun, se află într-o gaură, care nu este împușcată în niciun fel. Nu există artă în joc. În general, la început rezervorul luminează T-34-85, deși Shtug în sine nu-l vede, deși ar trebui, și apoi ajunge un martor mortal de la KV-2 cu un tun de 152 mm (care nu are deloc precizie). prin jumătate de carte. Dar acest lucru nu este suficient: obuzul a lovit Stug-ul cu un baldachin, pentru că nu există altă explicație despre CUM ar putea obține obuzul într-un tanc situat în partea de jos a unei găuri adânci. A pune întrebări pe forumul de jocuri este de dragul tău. Și există o mulțime de astfel de exemple. Se poate scrie o carte întreagă.

Acum pentru izbucniri. Exemplu: există un Bat Chat în tufișuri, aici IS-8 se îndreaptă lateral. Chat pune 6 fotografii laterale din tambur. 5 dintre ele sunt penetrări. Reîncărcabilă. Aşteptare. Lasă același IS-8 (acel carton încă, trebuie să spun). Chatul începe, de asemenea, să bată în lateral. Ca rezultat, 0 izbucnește din 6. Chat-ul este pierdut. O concluzie se sugerează: limita de rupere emisă de sistem este „epuizată”. Bineînțeles, echipa zboară la 3:15.

Și dacă vă amintiți o mulțime de incidente de neînțeles care au avut loc cu tancurile bătute, care în modul de observare au luminat destul de realist aliații lor rămași. Vă puteți aminti multe, dar principala dificultate este că nu există dovezi că dezvoltatorii World of Tanks sunt necinstiți și este puțin probabil să existe, dacă cineva implicat și jignit nu spune o poveste în spiritul „Am fost concediat din MTS, așa că vă voi spune acum ... ”. Între timp, rămâne doar să construiești ipoteze și să aștepți ca fanii WoT să vină să-ți explice că ești un cerb.

Dacă nu știți care este punctul, atunci știți: punctul este banii.

După ce am tras câteva concluzii simple, cum ar fi jurnaliștii de la RenTV, putem spune cu fermitate că toate cazurile de mai sus ar putea urmări un singur scop - sifonarea mai multor bani de la jucători. Odată cu lansarea celor mai recente patch-uri, care au demonstrat în mod clar că asta ați câștigat acum, dar cât ați putea câștiga dacă ați juca în „prem”, au început să se întâmple multe lucruri rele. Mulți jucători au început să se plângă că, dacă mai devreme, conform statisticilor, un anumit tanc, de exemplu, a reprezentat aproximativ 53% din victorii, atunci în ultimele luni, victoriile au scăzut la 42% pe același tanc. Cazuri sălbatice de 10-13 pruni teribile la rând etc.

Toate aceste dificultăți legate de țintire, dificultăți de parcurgere și așa mai departe, pot fi direct legate de forțarea jucătorului să deschidă portofelul și să plătească bani reali pentru un rezervor premium sau să cumpere un cont premium mai des. La urma urmei, jocurile sunt făcute pentru a câștiga bani pe ele, așa că de ce dezvoltatorii nu pot „stimula” puterea de cumpărare puțin. Nu este un secret faptul că în procesul de joc pe „prem” numărul de deversări scade radical, statisticile se îmbunătățesc, iar jucătorul este mai des în top. Și fără un premium, un jucător, îl aruncă pentru amuzamentul tancurilor „premium”, așa cum obișnuiau să arunce un mistreț sub loviturile de beție ale unui comandant. Dar, mistrețul nu a avut deloc de ales, dar jucătorul are.

Gândește-te acum. Pe de o parte, se pare că există credință în ceea ce este pur, etern și bun. Este susținută de lipsa de dovezi materiale. Nu este ușor să convingi dezvoltatorii. Și, pe de altă parte, înțelegând că aproape totul în această lume se face din cauza banilor. Deci, de ce să nu modificăm câteva opțiuni pentru a-l grăbi puțin pe jucătorul supărat și nemulțumit și pentru a începe să investim bani în proiect cât mai curând posibil, pentru a crește confortul. Deși prima, desigur, nu este un panaceu complet pentru arbitrarul jocurilor de noroc, atunci când T 34-85 nu poate pătrunde în T-50 cu o armă superioară în lateral, când tu cu optică, un walkie-talkie și un „iubit” pompat nu vezi lumina inamicului și ești ucis. pe el, fără urme de urmărire. Mai mult decât atât, o caracteristică a nelegiuirii negre, în special zeloase, este că astfel de simptome apar atunci când echipa merge clar la drenaj. Sistemul nu este profitabil pentru ca echipa să reziste mult timp. Serverele sunt pline, ar trebui mai degrabă să mori și să cedezi locul altuia și să nu te agățe de viață cu ultima ta putere. În același timp, când vezi astfel de simptome cu nepătrundere, lumină ciudată etc., îți dai seama imediat că ești „drenat”. De regulă, această idee se dovedește a fi 100% corectă.

Nu o postfață răutăcioasă.

În general, tovarăși, acest articol nu pretinde a fi adevărul suprem. Mai mult, autorul nu a urmărit în niciun caz scopul de a denigra sau calomnia pe cineva de acolo. Puteți spune chiar că acest articol conține câteva dintre cele mai strălucite exemple de ambiguitate a interpretării proceselor de joc din World of Tanks, fizica jocului și alte lucruri de genul acesta.

Joacă și câștigă și dacă începi brusc să pierzi, atunci adaugă niște bani în contul tău și vei vedea imediat că viața va deveni mai bună, viața va deveni mai distractivă. În cabine!

În acest articol, voi încerca în știința populară: teethhappy: style, voi încerca să explic de unde provin astfel de fenomene:
- "10 prune la rând în WTF aleatoriu ???"
De ce o echipă are șanse de câștig de 95%, în timp ce noi nu avem niciuna?
De ce nu vor echilibra echipele după îndemânare?
Si asa mai departe.

În primul rând, aș vrea să vă întreb, ați văzut vreodată un jucător aleator cu o rată de câștig de 56% sau mai mare? Nu jucătorii clanului care au obținut acest procent în companii și uneori în plutoniere, ci un jucător aleatoriu cu o astfel de statistică? - Nu?
Ați văzut vreodată un jucător cu o rată de câștig sub 43%? Nu am fost niciodată în cele 16 mii de lupte.
Se pune întrebarea, de ce?
- Răspund, pentru că în joc există o medie artificială a procentului de victorii pentru jucători.
Ai dus 10 bătălii într-o companie, ai câștigat 10 victorii și ai mers la întâmplare?
Bine ați venit la echipa supremă de reni! calculați media statisticilor, câte lupte ați câștigat, exact aceeași sumă pe care o veți pierde, într-o echipă care nu poate câștiga în niciun caz.
De câte ori ați văzut un nivel inferior pe IS7 cu o eficiență de 600 și o rată de câștig de 45%? Și șansa de a câștiga este de 65%. Acest jucător se află la pragul minim și începe să fie identificat în echipa câștigătorilor, pentru a ridica statui.

Sau, de exemplu, acum o săptămână am avut 60% din victorii la Foch IX, iar astăzi sunt deja 55%, ce se întâmplă? am jucat mai prost? Nu, doar că procentul de victorii este prea mare pe acest tanc, și începe să fie aruncat în astfel de loturi în care stă în partea de jos a mesei, într-o echipă de sigilii care își bat palmele pe tastatură.
Am început chiar să bănuiesc că uneori aceștia nu sunt deloc oameni, cum poate o persoană să se joace atât de rău?
O persoană nu poate trage fără să convergă, o persoană nu poate face rezervor înapoi.

Permiteți-mi să vă dau un exemplu viu.
„Om” pe un PT care rupea totul în lume, s-a trezit într-o bătălie în care el era singurul vehicul de nivelul 10.
Orice „om rezonabil” ar fi îndoit toate viețuitoarele în această situație și ar fi luat 2 găleți de medalii și un record de experiență de pornit.
Cumva sârbii au fost întrebați de ce nu faceți un echilibrat de echipă după îndemânare?
La care a răspuns
- Nu facem un echilibru, pentru a nu aduce atingere celor care joacă bine, și-au crescut abilitățile, aveți dreptul să vă îndoiți.

Pare un răspuns logic da?
Acum să ne gândim cât de des vedeți un jucător care a „crescut” o abilitate bună în luptele aleatorii?
Un statistician normal, fără un pluton cu aceleași două figurante la întâmplare, nu eșuează niciodată, pentru că știe că va deveni imediat o victimă a sistemului de calcul al procentajului de victorii.
Și câți extra sunt cei care nu pompează singuri tehnica, ci transferă experiența gratuită, astfel încât chiar acest procent de victorii să nu se strică?)
De ce nu se apleacă cu abilitatea lor puternică?) Și faptul că nu poți călca pe sistem, trage o bătălie cu o echipă de raci, în următoarea bătălie vor pune raci chiar mai terminate în echipa ta.

Și în al treilea rând, nimeni nu spune că dosarele se joacă cu dosarele și racii cu racii.
Ideea este că șansa de a câștiga a fost cât mai aproape de 50% posibil în fiecare luptă
Au dat un pluton de figuranți unei echipe, au dat același lucru celeilalte, de ce nu?
De ce nu poți face echipe de figuranți de raci și căprioare, dar ambele au o putere egală?

De ce este necesar un sistem de calculare a procentului de câștig?
Și apoi, că ultimul Alyosha este un elev de clasa întâi, dacă încetează complet să câștige, va arunca jucăria și va merge în altă parte.
Iar ieșirea de jucători, chiar strâmbi și săraci, este inacceptabilă.
Deoarece în schema oricărui MMO, ca și în natură, sunt necesare toate creaturile.
Nubs, tocilari și mai ales cei care investesc bani (realiști).
Sunt nevoie de noduri, astfel încât să existe tocilari care să le îndoaie, unele noduri să fie jignite și să înceapă să vândă bani pentru a se răzbuna pe întreaga lume virtuală crudă.
De-a lungul drumului, de asemenea, încep să îndoaie noobii, obținând plăcere estetică.
Dar tancurile este un alt caz, aici noobs sunt în ambele echipe, rămâne întrebarea care echipă va avea mai puține dintre ele.

Statisticile sunt foarte apreciate de mulți jucători din World of Tank. Unul dintre cei mai notabili și evidenți parametri pentru a compara abilitățile jucătorilor WoT este procent de victorii.

Ce este rata de câștig WoT

- raportul dintre numărul de victorii și numărul total de bătălii efectuate de jucători în World of tancuri înmulțit cu 100%.

După cum știți din cursul statisticilor matematice, cu cât eșantionul este mai mare, cu atât datele statistice sunt mai fiabile. Ce înseamnă acest lucru în limba Lumii tancurilor? Aceasta înseamnă că merită plătit procentul de bătălii dacă jucătorul a petrecut multe bătălii în World of tancuri (1000 sau mai multe). Mai mult, cu cât un jucător a luptat mai multe în World of tancuri, cu atât datele sunt mai fiabile sunt afișate în statisticile sale.

Dacă un jucător a luptat mai mult de 10.000 de bătălii și are o rată de câștig de 50 sau mai mult, aceasta înseamnă că joacă mai bine decât majoritatea jucătorilor WoT, iar influența factorilor aleatori cu un astfel de eșantion este minimă. Statisticile și realizările tancului pot fi vizualizate pe site-ul web sau în lumea jocurilor de tancuri, sau în

Abilitatea reflectă procentul de victorii în World of tancuri

Există trei rezultate posibile în bătăliile din lumea tancurilor - victorie, înfrângere, remiză... O remiză în World of tancuri este rară, să lăsăm 1-2% din numărul total de bătălii din WoT pentru acest rezultat. Înfrângerea și victoria sunt evenimente opuse, dacă o echipă a câștigat, atunci a doua a pierdut. Prin urmare, frecvența câștigului și a pierderii ar trebui să fie aceeași - 49% fiecare (restul 1 - 2%, așa cum s-a menționat mai sus, sunt remize).

Să presupunem că toate jucători WoT absolut același nivel al jocului (îndemânare) și nu există stimuli externi care afectează rezultatul bătăliei, apoi cu un număr suficient de mare de bătălii (eșantion mare), fiecare jucător va avea 49% din victorii - acest indicator atrage jucătorul în funcție de statistici.

Ce înseamnă o rată de câștig peste 50?

Deci, am luat în considerare un exemplu teoretic în care toți jucătorii din lumea tancurilor sunt egali, dar în realitate nu este cazul. ȘI rata de câștig peste cincizeci, cu un număr mare de bătălii, arată doar că petrolierul acționează mai bine decât inamicul mediu și, cu acțiunile sale, ajută echipa aliată să câștige mai des.

Influența aleatoriei în lumea tancurilorcu siguranță minunat, dar este nivelat de un număr mare de bătălii. Deoarece cu un eșantion mare, influența aleatoriei va fi minimizată - veți fi aruncați către cei slabi, către echipe din întreaga serie, apoi către cei puternici, proiectilul va ricoșa, uneori de la dvs., alteori de la inamic, toate acestea sunt egale cu numărul de bătălii.

Ce înseamnă o rată de câștig sub 49?

De la jucătorii din World of tancuri puteți auzi adesea că, dacă procentul de victorii este sub 49, atunci acest lucru înseamnă că un astfel de participant interferează doar cu echipa, strică totul și ar fi mai bine fără el deloc. De fapt, acest lucru nu este adevărat. Procentul de victorii sub 49 înseamnă că jucătorul acționează mai rău decât adversarul său mediu, adică nu dăunează, nu inactivează și nu joacă suficient de bine - acestea sunt, la urma urmei, lucruri diferite. Sabotajul unui jucător poate fi indicat printr-un procent de câștig sub 40 sau o tendință de a provoca daune prietenilor.

Dacă procentul dvs. este sub 49, sau mai mare, dar doriți să o îmbunătățiți, o puteți face. Cum? Mai bine să jucați și să remediați statisticile... Cu cât mai multe bătălii din cont, cu atât sunt mai fiabile statisticile și cu atât este mai dificil să o rezolvi, deoarece mai multe bătălii conduse cu succes se vor dizolva pur și simplu în masa celor vechi nereușite. Dar acesta nu este un motiv de disperare, un număr mare de bătălii nereușite este un motiv pentru a schimba abordarea jocului și a desfășura multe bătălii de succes. Complexitatea sarcinii doar o face mai dezirabilă.

Cum să începeți îmbunătățirea statisticilor în World of tanks

A incepe statistici îmbunătățite Merită să-l studiezi, mergi la World of tancuri sau la contul tău de pe site-ul oficial al jocului și uită-te la ce tancuri ai un procent ridicat de victorii, la care joase. În acest caz, din nou, amintiți-vă că cu cât mai multe bătălii au fost jucate pe tanc, cu atât statisticile sunt mai fiabile.

Cum să vă creșteți rata de câștig WoT

Sunt două căi ușoare îmbunătăți rata de câștig în World of tancuri... Ceea ce alegeți depinde de dvs., dar pentru fiecare dintre ele va trebui să jucați din greu, să studiați tactica acțiunilor pe un anumit tanc, să vă îmbunătățiți abilitățile.

Metoda 1 pentru îmbunătățirea statisticilor în lumea tancurilor

Dacă, analizând statistici, descoperiți că unul sau două tancuri se remarcă în bine în funcție de statistici, în timp ce există destul de multe bătălii pe ele, atunci puteți joacă mai mult cu aceste două (sau una) mașini de război... În acest caz, merită să studiați suplimentar informații despre tanc, să consultați ghiduri, să notați punctele tari și slabe ale tancului, să echipați unitățile de luptă selectate cu cele mai bune consumabile, să transplantați echipaje bune în ele, să instalați cele mai bune module. Deoarece statisticile arată că acționați corect asupra acestor tancuri și puteți influența adesea rezultatul bătăliei și, prin urmare, puteți îmbunătăți totalul statistici ale contului dvs. în World of tanks.

De exemplu, ați observat că statisticile dvs. despre KV-1 sunt bune și că câștigați 55% din luptele pe acesta, în timp ce ați jucat deja peste 700 de lupte pe acest vehicul greu. Alegeți acest tanc, îmbunătățiți-l cât mai mult posibil, pentru orice eventualitate, aruncați o privire la site-ul nostru, marcați ceva nou pentru dvs. sau, dimpotrivă, împărtășiți-vă abilitățile și câștigați pe acesta, corectând statisticile generale.

Metoda 2 pentru a îmbunătăți procentul de victorii în World of tancuri

Dacă, când te uiți la statistici, descoperi că ai arătat cele mai slabe rezultate la echipamentele de nivel scăzut când ai început joacă Lumea tancurilor, atunci această situație poate fi corectată. Puteți îmbunătăți statisticile de sinteză prin aducând rezultate nereușite la nivelul de 49 - 50 la sută.


De exemplu, ați descoperit că pe un tanc T-26 aveți 35 de bătălii și 43 la sută din victorii, cumpărați acest tanc, urmăriți tutoriale video pe site-ul nostru, instalați echipamente bune pe tanc și nivelați situația, deoarece acum sunteți un jucător experimentat și puteți mai bine să acționezi în fiecare luptă.

După ce am petrecut aproximativ 31.000 de bătălii în World of Tanks timp de doi ani și jumătate, mi-am format propria părere despre unul dintre cele mai controversate subiecte din joc, pe care voi încerca să vi-l transmit.

Deci: sunt sigur că conspirația Wargaming nu există. Nu există deloc - din cuvântul „absolut”.

Două lucruri afectează rata de câștig a jucătorului: psihologia și matematica. Pur și simplu nu există alții.

Factorul numărul unu: PSIHOLOGIE.

Jocul tuturor jucătorilor fără excepție este influențat exclusiv de psihologie, mai precis, de starea emoțională a fiecărui jucător specific în fiecare bătălie specifică. Lasă-mă să explic.

Întreaga audiență a jucătorilor poate fi împărțită condiționat în două grupuri: așa-numita „shkolota” (nu încerc să jignesc pe nimeni, nu pun un sens negativ - folosesc doar un termen comun) și „tați de familie”.

1. Primul grup - sunt oameni de la ..... ani (am întâlnit chiar și copii de 6 ani) până la 18-22 de ani. Concluzii despre observațiile acestui grup de formație pe baza exemplului jocului fiului meu de 12 ani și al prietenilor săi. Procentul de victorii nu îi interesează ca atare. Au auzit de el, uneori chiar se uită - dar, în general, nu-și dau seama de el. Au un scop mic specific - să ajungă la tancul Y .... să omoare mașina Z ..... să pună un tun nou .... Ei intră doar în luptă pentru a câștiga experiență - și nu contează cât de mult. Nu sunt interesați de rezultatul strategic, nu mizează pe câțiva pași înainte - AU NEVOIE DE URGENT UNOOOO TOT TANK! Principalul lucru este că mai devreme sau mai târziu îl vor obține - atât! Nu au psihologia unui câștigător - au psihologia beneficiarului. Mai mult, sunt gata să primească cu orice preț. Dacă încercați să le explicați că jocul de câștigat va aduce mai mult, ei înțeleg, ei înșiși sunt gata să dea exemple din propria lor practică de lupte de succes - dar ..... „Mă duc cu un tanc, voi câștiga experiență” ... Basta! Nu este problema lor - ci problema noastră, a bătrânilor, că am ratat o generație: psihologia luptătorilor câștigători a fost înlocuită de psihologia utilizatorilor-consumatori. Vor doar produsul final (în același timp, fără a-și stabili obiective grandioase, rezultatul momentan le este suficient) și nu se gândesc la eficacitatea efortului / timpului / etc. Dar aceasta este o întrebare prea profundă și nu este aici pentru a o discuta.

2. Al doilea grup - mai complicat. Persoane de la 20 de ani. Imaginați-vă că cineva a venit acasă de la serviciu. Sunt obosit. Are acea psihologie foarte victorioasă, are gândire strategică - dar a luptat toată ziua și era obosit. Doar obosit fizic. Vrea să se odihnească - și-a găsit propria versiune de odihnă în joc. Deconectat de la lume - și a intrat în hangar .... Își amintește obiectivul pe care și l-a propus acum o săptămână / lună / an, își apreciază timpul și energia - dar este obosit! Sau beat (care nu exclude oboseala). Sau s-a certat cu soția și își aruncă iritarea aici. Sau relaxat în mod nejustificat după o întâlnire tumultuoasă. Sau .... da un milion dintre acestea "sau"! Toate acestea într-un fel sau altul îi afectează starea fiziologică - reacția, viteza de gândire, percepția culorilor pe ecran, viteza de luare a deciziilor în joc etc.

Și acest amestec infernal se împrăștie în imensitatea întâmplării. Cineva vânează un anumit tanc (deoarece obiectivul este stabilit - „Expert”); cineva umple experiență pe un dispozitiv la care sufletul nu minte; cineva a dat o plimbare fetei / fratelui / vecinului / soacrei; cineva este la telefon; cineva este iritat peste măsură și cineva este absolut fericit .... opțiuni - un miliard! Dar nu uitați - fiecare se află în propria sa stare individuală, psihofizică. Toată lumea are obiective diferite în această bătălie - și adesea aceste obiective se contrazic direct.

Și ce vrei în acest terci? Este mai ușor pe GC: toată lumea are una, tel comun... În plus, oamenii sunt familiarizați - și puteți prezice cu un grad ridicat de încredere care dintre membrii clanului se va comporta. Și chiar pregătirea pentru bătălia de pe bateria principală îi obligă pe toți să se acorde, dacă nu chiar unul, apoi mai multe emoții paralele. Nimic din toate acestea nu va fi la întâmplare.

Din toate acestea există o singură concluzie: va câștiga echipa în care sunt mai mulți oameni cu emoții similare. Și echilibrul tehnologiei nu are nimic de-a face cu el - acum acest parametru din joc este configurat, în general, destul de competent, iar echipele sunt selectate aproximativ egale în ceea ce privește caracteristicile de performanță.

(Desigur, limitele de vârstă sunt date pur condiționate - este imposibil să le determinăm absolut exact. La fel ca și împărțirea jucătorilor în două grupuri a fost făcută numai în interesul acestui articol, pentru a clarifica ideea).

Secțiunea 2: MATEMATICĂ.

Există o credință puternică în joc că totul se reduce la o medie de 49% victorii, același număr de pierderi și 2% remize. Această opinie este susținută, printre altele, de dezvoltatori (sau formată de ei - nu contează aici), este recunoscută în general, prin urmare, vom accepta numerele ca fiind adevărate.

Toți jucătorii au studiat (sau studiază) la școală, astfel încât oricine poate înțelege și verifica din nou calculele.

În prima etapă a ființei sale în joc, o persoană, prin definiție, nu poate juca bine (desigur, se găsesc tot felul de unice, dar numărul lor este nesemnificativ). (Prima etapă, eu personal consider cifra de 4-4,5 mii de bătălii. În această perioadă, el dobândește primul „top” și începe să înțeleagă cel puțin ceva din joc). Există o mulțime de explicații pentru acest lucru - ignorarea hărților, tactici, caracteristici de performanță, lipsa de experiență în răspunsul fulgerător la situații în luptă etc. În cele din urmă, gândurile sale vizează obținerea râvnitului IS-7, iar statisticile îl deranjează foarte puțin - se grăbește să sară din luptă și să meargă la una nouă. Pe baza tuturor cifrelor de mai sus, obținem următoarea imagine:

Lupte - 4500
Câștiguri (49%) - 2205
Remize (2%) - 90
Pierde (49%) - 2205

Aici s-a gândit la propriile statistici și a decis să le ridice. Din punctul de vedere al jucătorilor, o persoană cu 53% câștigă sau mai mult este considerată deloc rea. Cu 2% extrageri, pierderile sale sunt de 45%. Interesul este un lucru bun, dar să îl calculăm în cifre absolute. Dacă ar atinge imediat rata de câștig de 53%, imaginea ar arăta astfel:

Lupte - 4500
Victorii (53%) - 2385
Remize (2%) - 90
Pierde (49%) - 2205
Diferență - Câștigă +180 (8,16%), remize 0, Pierderi (45%) -180 (8,16%)

Dar, în acest caz, mai există o cifră în termeni absoluți: diferența dintre victorii și înfrângeri. În exemplul dat, vor fi 2385 - 2025 \u003d 360 de bătălii. Dacă jucătorul menține această diferență, atunci cu 10.000 de bătălii purtate, aceasta va reprezenta o cifră complet iresponsabilă pentru el ((((10.000 - 10.000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10.000) \u003d 49,9% victorii.

Prin urmare, pentru a obține un rezultat de 53% (la aceleași 10.000 de bătălii), va trebui să ajungă la un indicator al diferenței dintre victorii / pierderi în valoare de 800 de bătălii. Pentru 5.500 de bătălii viitoare, va trebui să câștige ((((5.500 - 5.500 * 2%) - 800) / 2) + 800) \u003d 3095 bătălii.) Sau 56,27% din contracțiile viitoare.

În timp, capacitatea jucătorului de a juca World of Tanks (așa-numita „abilitate”) crește, chiar dacă nu se străduiește să o facă. Memorează cărțile, se obișnuiește cu unul sau alt tanc și comportamentul acestuia, studiază loviturile de stat, zonele de penetrare sunt puse în memorie etc. Cineva are mai multă pricepere, cineva mai puțin, dar o are. Este ca un mușchi - îl poți pompa în sala de sport cu ajutorul „fierului de călcat”, sau îți poți însoți soția la magazin în fiecare zi și poți purta saci plini; în ambele cazuri, țesutul muscular va fi întărit, singura întrebare este gradul de dezvoltare a acestuia.

Cu toate acestea, la fel ca în exemplul cu mușchi, abilitatea în sine nu poate crește în salturi. Pur și simplu nu se întâmplă - nu este prețul acțiunilor Gazprom la bursă. Procesul este în desfășurare, cu o ușoară creștere. Dar chiar vreau să cresc numărul statisticilor ... Și ce face jucătorul dacă această dorință predomină? El caută opțiuni, dintre care unul este jocul comun cu companiile. După cum arată practica, acest lucru este suficient metodă eficientă creșterea procentului de victorii (dar în realitățile din World of Tanks nu este adesea asociată cu creșterea abilităților personale), o ilustrare a căreia sunt datele din informațiile despre conturile „figuranților”. (Aici nu vom atinge subiectul așa-numiților „twinks”, deoarece procesul de dezvoltare a unui astfel de personaj începe inițial cu condiții mai favorabile sub forma unei îndemânări ridicate și a unei experiențe de joc existente). Cel mai interesant lucru este că atunci când analizăm motivele succesului creșterii statisticilor în companii, vom ajunge la problema psihologiei, adică sectiunea 1.

S-ar părea - un cerc vicios? Nu, doamnelor și domnilor - aș numi asta un sistem închis în care doi factori egali se completează organic: matematica și psihologia. Și nu există o conspirație sângeroasă de jocuri de luptă cu privire la jucători - nu există un singur motiv obiectiv care să oblige compania să facă acest lucru. Și nu există niciun mecanism capabil de secunde care trec între apăsarea butonului „Luptă!” și începând numărătoarea inversă, colectați și analizați starea psihofiziologică a sutelor de mii de jucători gata de luptă; dar apoi trebuie să le distribuiți astfel încât să fie în conflict unul cu celălalt, ținând cont de abilitățile și echilibrul tehnologiei .... Acest lucru pur și simplu nu are nevoie de niciun joc de luptă.

Deci, ia-l mai ușor - toate statisticile tale depind numai de tine și de acțiunile tale din World of Tanks.

Mult succes pe câmpurile de luptă, tancuri!