Comment améliorer le pourcentage de victoires dans le monde des chars. Aucun message maléfique

Bonjour à tous. Aujourd'hui, j'aimerais parler du très mode populaire Dans le "monde des chars", mode XVM. À savoir sa fonction «chances de la victoire», qui sont affichées lorsque la bataille est chargée. Je conseille à tous de désactiver cette fonctionnalité, comprenons pourquoi?

La première raison. Cartes.

"Olenemer" ne tient pas compte de la carte que vous avez obtenue. Par exemple, vous avez frappé "khimki" et vous avez 60% pour la victoire, hurray maintenant nous allons tout briser, un seul problème, les statistiques de votre équipe à cause de laquelle vous avez un tel pourcentage jouant sur Arth. Naturellement, son efficacité sur cette carte tombe parfois et les chances de gagner sont loin de vous que vous peindrez. Ou êtes-vous arrivé au "Prokhorovka" avec 3 arts et de vos "compétences" sur un charcuteur, il y aura beaucoup d'avantages de son réservoir?

La deuxième raison. Installer.

XVM ne prend pas en compte les commandes SETAPA. Vous avez de nouveau un grand pourcentage à gagner, mais le joueur de compétences joue sur le réservoir de niveau 8 (agrandi sur Prema, pompette la branche de bataille où de nombreux 10k, bien sûr, il jouera très probablement sur son réservoir, mais si votre 10KI Perdre, alors aucune compétence n'est pas cela aidera à faire glisser la bataille, dans la plupart des cas.

Troisième raison. Section.

Comme vous le savez, l'équilibre dans le jeu tente de jeter des plans pour lancer des plateformes, imaginez maintenant la situation. Vous êtes tombé au combat avec des amis, vous êtes "vert", les chances de gagner vous montreront 40%, mais vous pouvez facilement gagner. C'est juste que la section "Crayfish" de Topping a été filtrée contre vous et le "nageur violet", généré par le pourcentage pour gagner, joué en solo et non en haut.

Quatrième raison. Minets.

Bien sûr, la plupart des minets jouent bien, mais se rencontrent et franchement faibles. Et le ministère faible ne peut affecter que l'indicateur des «chances de la victoire», mais en aucun cas à la suite de la bataille.

Cinquième raison. "Pidobirs".

"Pidobier" - un joueur jouant beaucoup de batailles à bas niveaux.

Tu es allé au combat, tu as bonne carte, avec une bonne configuration, dans le haut, vous avez un "nagibator", les chances de gagner le haut. Le début de la lutte et notre "Naughty" crée un jeu complet et se rend dans le hangar, vous perdez la patinoire. Après les statistiques du match, vous trouvez cette "histoire", allez à son profil et voyez que notre "bête" de ses 35 000 combats, 25 mille dépenses à des niveaux bas et sur les sommets qu'il a 47% des victoires. Pensez-vous d'un tel ami il y a un sens dans les champs de bataille des niveaux 10X?

Sixième raison. Vivre.

Voici mon cas et beaucoup d'autres joueurs. Quand j'ai commencé à jouer aux chars, j'étais toujours à la hauteur de la statistique (je ne savais même pas que cela existe), jusqu'à ce que le pourcentage de victoires et le statut naturel ait été sauvé. Et pour le soulever du fond d'une autre occupation, mais je cours pas scintillant. Par conséquent, beaucoup de joueurs "jaune" et "verts" jouent beaucoup plus que des écrans XVM, car ils ont dact de l'expérience, ou au contraire, le joueur a une fois cloué une bonne histoire, mais a ensuite marqué sur le jeu et n'a pas joué pour Naturellement, le jeu a naturellement changé au fil du temps (conduite, position, technique, etc.) et son expérience ne s'est pas pertinente dans les nouvelles réalités (j'ai un tel ami, qui m'a déjà appris à jouer, puis à quitter le match, maintenant quand Je suis retourné, je vais lui apprendre et je pense que ces histoires vont beaucoup). "Olenemer" Bien sûr, tous ces facteurs ne peuvent pas envisager.

Septième raison. Moralité.

Ici, je veux aussi donner un exemple de la vie. J'ai un ami qui a inclus cette caractéristique "chances de victoire" (je lui dis de désactiver, j'apporte les arguments au-dessus de la décrire, n'écoute pas, il peut lire cet article, puis comprendre). Nous perdons donc, cela signifie une série de combats, où nous avons eu une chance de 60% +% et il commence à verser, tirer à la sienne, monter à fusionner, au sommet et à faire. Ahinéa. Juste la morale d'un homme à zéro, du fait qu'il montre que les chances sont grandes et que nous perdons et qu'il ne veut pas d'autres raisons de défaites.

Tout ce que j'ai écrit ci-dessus est basé sur le jeu aux grands niveaux, où les éventuels sont beaucoup plus, et en règle générale, les gars de Skil peuvent jouer sur n'importe quelle technique et sur n'importe quelle carte. Ce que vous ne pouvez pas dire sur les niveaux moyens de combats, où l'équipe d'équipe "verte" est souvent la plus skil, ces raisons affectent encore les "chances de la victoire". Et si "Olenemer" lui-même peut être utile au combat (voir qui des Alliés peut aider l'OMS des ennemis peut être démonté facilement et avec qui ils devront bricoler, etc.), puis les "chances de la victoire". une chose absolument inutile dans certains cas même nuisibles.

P.s. Je voudrais les gars avec XVM de jeter l'idée, je ne sais pas bien sûr qu'elle est mise en œuvre ou non. Mais ce serait bien si le MOD n'a montré pas de statistiques générales sur le compte et les statistiques séparément le long des réservoirs et sur la base des "chances de la victoire". Il serait plus correct, car sur chaque forme du joueur d'équipement jouant de différentes manières, sur un sait à un autre. Bien que cela ne résoudra pas tous les problèmes de cette fonction, mais apportera un peu à des indicateurs réels.

C'est tout. Tous les combats réussis et adios !!!

11.12.2013

Le nom de cet article porte intentionnellement une nature légèrement provocante. Bien que, pour de nombreuses questions, causant de nombreuses questions, des algorithmes d'ombre dans le jeu, il serait possible de s'attacher beaucoup plus fort pour l'absence de preuves directes, il est nécessaire de se promener et de ne rien réclamer à coup sûr, mais seulement avoir des questions inconfortables dans les airs, conceptuel de quelques inconfortables, pour les gars de Wargaming »A, des faits. Donc, décidons immédiatement que nous n'accustimons personne ici, mais nous donnerons quelques paires de pages d'articles, pas la faits, mais spéculation, hypothèses et hypothèses. La signification générale d'eux sera que les processus de jeu dans le jeu de MMO populaire ne sont pas du tout aussi évidents et honnêtes. En d'autres termes, World of Tanks - Arena de fraude des développeurs. Mais , loyons en ordre. Peut-être que tout est du tout, pas de cette façon.

Banque pour la question.

Peut-être qu'il est nécessaire de se rappeler, c'est cette action de la Biélorussie de la Biélorussie, où la morale escarpée des Batki taby est à juste titre, elles ont été partiellement transmises à certains de ses citoyens. En général, le fait demeure un fait: le moindre soupçon de jeu malhonnête ou la question "inconfortable" posée sur le forum de jeu officiel, qui, dans les plus courtes durées, frappera, et ils le font parfois du tout. L'interdiction, avec cela, s'applique non seulement au forum, mais aussi sur le jeu. Quelle est la signification cachée d'une telle manipulation des fans de pétrolier? Est-il possible que le dicton entre en vigueur ici: - une fois que cela a peur, il entend la vérité. Il est clair que les provocateurs de forum et les Grubiens ont besoin de errer sans pitié, mais lorsque la forumchanine ouvre le sujet où le revenu étrange de l'ennemi est demandé ou, au contraire, d'une répartition étrange de sa bien-aimée, alors ce sujet est immédiatement supprimé, Mais le joueur peut pardonner la première fois, mais les histoires sont plus souvent entendues sur des bananes sans précédent pour de telles questions. Un peu étrange, non?

Rouge général.

J'ai personnellement eu l'occasion d'entendre la légende d'une personne qui a entendu parler d'une autre personne qui a entendu parler d'un ami qui connaît l'un des programmeurs de Wargaming qui ont participé au développement du monde des chars, qui auraient dit que souvent et dense dans le forme de "rouge" Les équipes se déplacent du tout ne sont pas de vrais joueurs, mais les bottes de jeu les plus réels et les plus officiels. Selon plusieurs joueurs, plusieurs joueurs peuvent toujours être réels, mais le ton sera demandé exactement aux bots dirigés par le général rouge. Selon toute cette radio Sarafined, le général est facile à identifier. C'est toujours un charmant réservoir, toujours en camouflage, pousse toujours de l'or, perce toujours tout le monde et tout, et c'est à son tour, presque pas à ne pas casser. Mais la chose la plus importante est qu'une telle générale souffre de manière frappante de presque des policoles. La preuve partielle est qu'il est impossible d'attirer une conversation pour une raison aussi simple qu'il s'agit d'un robot contrôlé par un système sous un compte chaux. La présence d'un général rouge et de bots de l'ennemi, vous pouvez prouver un peu de telle sorte: prendre et négocier toute l'équipe pour organiser une "précipitation" sur la carte de flanc. Si les robots sont joués pour le rouge, alors sur ce flanc «inattendu», vous serez pris et sera rencontré, presque toute l'équipe. Ils se rencontreront et seront séparés en péchés.

La version classique de la participation du Red General est un drain avec un score autour de 2h11 au cours des 2-3 premières minutes de bataille. Dans ce cas, de telles batailles peuvent être répétées 5 à 10 fois de suite. Un joueur qui est tombé dans un jet similaire, rien ne reste, comment déconnecter simplement du jeu et changer le serveur de jeu, dans l'espoir de la meilleure attitude envers elle. En fait, toutes les autres revendications ne sont pas seulement des paranoïaités, mais également des agents de chars imputés sont réduits au fait que quelque chose est très souvent, en particulier avec la libération des derniers patchs, ils ont commencé à arriver extrêmement étranges, ricochers et méfiant "Vanzoty" des adversaires très malades. Mais, à ce sujet un peu plus tard.

World of Tanks: scandales, intrigues, enquêtes.

Si vous suivez la tendance, que les développeurs sont promus avec la libération de chaque nouveau patch dans le monde des réservoirs est une augmentation des accidents sous la forme de trajectoires étranges de coquilles, prétendument au profit de la physique, ainsi qu'une diminution progressive de la précision. Travailler sur de nouveaux modèles de technologie et de nouvelles cartes, les développeurs ont spécifiquement augmenté la dispersion lors de la conduite d'un incendie d'observation. Et la précision du SAU complètement coupée à l'impossibilité. Maintenant, même les armes les plus précises avec une coquille pompée, ne peuvent normalement pas s'entendre dans le réservoir ennemi. Plus précisément, il est possible que cela soit possible, mais la situation avec hit / ne pas descendre, complètement et complètement sur les épaules du mécanisme de jeu caché des "nombres aléatoires". Mécanique intrachnaya, qui, comme il l'était, est sur le droit de déterminer la précision du vol de Shell. La situation est fortement rappelé de la même manière que l'UEFA ne veut pas introduire des répétitions vidéo, en raison de la prétendument que le public, de voir la mauvaise décision du juge, nous nous réveillerons et, en réalité, les citoyens de l'UEFA et de la FIFA, juste ne veulent pas perdre un autre levier de jeu sous la forme d'une décision du pouvoir judiciaire. Alors ici: de sorte qu'il n'y a pas de questions supplémentaires comme: - "Et qu'est-ce que c'était, je suis sorti exactement, et la coquille a volé au lointain donné?". Par conséquent, les joueurs ont élargi la vue. Si, plus tôt, le technicien ennemi a complètement grimpé dans le cercle de la vue, maintenant, pas au plus de distance, dans le "point" de la vue, vous pouvez mettre 3-4 de ces chars. Ici vous pensez aussi à vous.

Strange impure et des mots classés.

Commencer avec les portées. Même si vous levez un général rouge à moitié naturel, le problème des portées incompréhensibles continue de chauffer pendant plus d'un mois. La situation la plus typique ressemble à ceci: cela vaut la peine, par exemple, "coût" avec une optique complète, un équipage, une brillance, etc. Tous sont morts, il est seul. Ici, en tant qu'équipe (aucun des morts suggéré), l'un des chars tombe vers «Stuga». Et le «drôle» lui-même, je dois dire, se tient dans une fosse qui ne tire pas de quelque manière que ce soit. L'art dans le jeu n'est pas. En général, au début, le réservoir s'avère le T-34-85, bien qu'il ne le voit pas lui-même, bien que cela ne doit pas, et immédiatement le nain mortel a volé de la KV-2 avec une arme à feu sur 152 mm (qui a Aucune précision du tout), qui vaut la peine par des policoles. Mais cela ne suffit pas: la coquille a eu le long de la canopée "SO", pour une explication différente, comme un projectile pouvait s'entendre le long du réservoir debout au bas de la fosse - non. Posez des questions sur le forum de jeu - pour le mal. Et de tels exemples masse. Un livre entier peut être écrit.

Maintenant pour la rupture. Exemple: Le chat de pari est dans les buissons, IS-8 va de côté. Le chat met à partir de tambour 6 coups de côté. 5 d'entre eux - Poinçons. Recharge. Attendre. Laisse la même chose est-8 (le même carton, vous devez dire). La conversation commence à battre aussi sur le côté. En conséquence, 0 pause de 6. Le chat est drainé. La conclusion suggère une: la limite de la ventilation émise par le système "épuisé". Naturellement, l'équipe vole 3:15.

Et si vous vous souvenez même de la masse d'incidents incompréhensibles qui se déroulent avec des chars battus, qui, dans le mode de surveillance, ont vraiment mis en évidence leurs alliés restants. Vous vous souviendrez beaucoup, mais la principale complexité est que la preuve que les développeurs du monde des chars ne sont pas des universités à la main - non, et il est peu probable qu'il soit peu probable que l'un de ceux qui participent à des personnes et à offensions racontent L'histoire de l'Esprit "J'ai été tirée de MTS, alors je te le dirai maintenant ...". Entre-temps, il reste seulement de créer des hypothèses et d'attendre que les fans de WOT vous exploitent et vous expliquer que vous êtes un cerf.

Si vous ne savez pas ce que le point est, savez: le point est dans l'argent.

Après avoir effectué des conclusions simples sur le type de journalistes avec RENTV, il est possible de dire que tous les cas décrits peuvent bien poursuivre un seul objectif - pour déployer plus d'argent des joueurs. Avec les débuts des derniers patchs, ce qui a clairement démontré que tellement que vous avez gagné maintenant, mais tellement que vous pourriez gagner, si je jouais dans le "Prema", beaucoup d'entre eux se poursuivaient. De nombreux joueurs ont commencé à se plaindre que si plus tôt selon les statistiques sur un réservoir spécifique, par exemple, il y avait environ 53% des victoires, puis au cours des derniers mois, la victoire a roulé à 42% sur le même réservoir. Cas sauvages de 10-13 parcelles terribles dans une rangée, etc.

Toutes ces difficultés rencontrées, des difficultés avec une pause et ainsi de suite peuvent être directement liées à forcer le joueur à ouvrir un portefeuille et à payer de l'argent réel pour un réservoir haut de gamme ou d'acquérir plus souvent un compte Premium. Après tout, les jeux sont faits pour gagner de l'argent sur eux, alors pourquoi les développeurs ne peuvent pas légèrement "stimuler" le pouvoir d'achat. Il n'est pas secret qui, dans le processus de lecture de "Prema", le nombre de parcelles diminue radicalement diminude, les statistiques sont améliorées et le joueur est plus souvent en haut. Et sans prime, un joueur, jetez sur les pétroliers «Premium» amusants, alors que nous avons lancé une sanglier pour des coups en état d'ébriété avant le sanglier. Mais, le Kaban de Choix n'était pas du tout, mais le joueur a.

Alors pensez maintenant. D'une part, il semble être foi en pure, éternelle et gentille. Il est soutenu par l'absence de preuves matérielles. Les développeurs ne sont pas si faciles. D'autre part, la compréhension du fait que presque tout dans ce monde est fait à cause de l'argent. Alors, pourquoi ne pas tordre quelques options à un peu pressé le joueur aigus et insatisfait, commencez rapidement à la perfusion en espèces dans le projet afin d'améliorer le confort. Bien que la prime, bien sûr, ne soit pas une panacée complète du jeu arbitraire, lorsque T 34-85 ne peut pas franchir le pistolet supérieur sur le côté de T-50, lorsque vous êtes avec optique, talkie-talkie et pompé "LAPMOCHKA" Vous voyez la lumière ennemie et vous êtes tué dessus, sans aucun traceur. De plus, la noire caractéristique particulièrement de la Zealis est puissante est que de tels symptômes se manifestent lorsque l'équipe s'écoule clairement. Le système n'est pas bénéfique pour l'équipe pendant une résistance de longue date. Les serveurs sont remplis, vous devriez bientôt mourir et céder la place à une autre et ne pas s'accrocher à la vie de la dernière force. Dans le même temps, lorsque vous voyez des symptômes similaires avec des repêmes, une lumière étrange, etc., prend immédiatement à la réalisation que vous «fusionnez». En règle générale, cette pensée est vraie pour tous les 100%.

Pas un onglet malveillant.

En général, camarades, cet article ne réclame pas la vérité de la dernière instance. De plus, l'auteur ne poursuivit en aucun cas l'objectif de quelqu'un à blâmer ou à calomnier. Vous pouvez même dire que cet article contient l'un des exemples vives de l'ambiguïté de l'interprétation des processus de jeu dans World of Tanks, de la physique des jeux et des autres, des choses comme des choses.

Jouez et gagnez, et si vous commencez soudainement à jouer, apportez un peu d'argent à votre compte et de voir immédiatement qu'il sera préférable de vivre, ce sera amusant. Sur les cabines!

Dans cet article, je vais essayer scientifiquement populaire: dentsHappy: style, essayez d'expliquer d'où proviennent de tels phénomènes:
- "10 terrains de plots en wtf aléatoire ???"
Pourquoi la même équipe de 95% des chances de la victoire et que nous n'avons pas?
Pourquoi ne pas faire d'équilibrer les équipes sur les compétences?
Etc.

D'abord, j'aimerais vous demander, avez-vous déjà vu un joueur aléatoire avec un pourcentage de victoires de 56% et plus? Pas de joueurs de clan qui ce pourcentage de la société et parfois des plates-formes minées, à savoir un joueur aléatoire avec un tel état? - ne pas?
Ou peut-être avez-vous déjà vu un joueur avec une statique inférieure à 43% des victoires? Je suis pour mes 16 mille combats jamais.
La question se pose, pourquoi?
- Je réponds, car le jeu a une moyenne artificielle pourcentage de victoires de joueurs.
Avez-vous passé 10 combats dans l'entreprise, gagné 10 victoires et déménagé au hasard?
Bien fait dans l'équipe de cerfs! Les statistiques ont en moyenne une moyenne du nombre de combats que vous avez gagnés, exactement la même chose que la même chose que vous perdez, dans une équipe qui n'a pas capable de ne pas vaincre.
Et combien de fois avez-vous vu au bas du bas de l'IS7 avec l'efficacité de 600 et le pourcentage des victoires de 45%? Et en même temps, la chance de la victoire est de 65%, ce joueur était au seuil minimal et commence à définir l'équipe des gagnants, à soulever le statut.

Ou, par exemple, j'en ai eu une semaine de 60% des victoires sur Foch IX, et c'est aujourd'hui 55%, quel est le problème? Je suis devenu pire de jouer? Non, juste le pourcentage de victoires est trop élevé sur ce réservoir et commence à le jeter dans de tels bemets, dans lesquels il se situe au bas de la table, dans l'équipe de phoques qui se retourna sur le clavier.
Je soupçonne même de paraître que parfois ce n'est pas des gens du tout, comment une personne peut-elle jouer autant mal?
Il ne peut pas y avoir un homme de tir sans prendre, un homme peut être de retour.

Je vais donner un exemple brillant.
"Homme" sur le lanceur Tout à la lumière du vendredi, s'est avéré être au combat où il est la seule technologie de niveau 10.
Tout "homme est intelligent", quelles que soient toutes les vivants dans une telle situation et que 2 seaux de médailles et le record de l'expérience en plus.
Comment Serba a-t-il demandé pourquoi vous ne ferez pas une équipe d'équilibrage des compétences?
Ce qu'il a répondu
- Nous ne faisons pas un agent d'équilibrage, quoi que ce soit pour violer ceux qui jouent bien, développent des compétences, vous avez le droit de plier (c)

Il semble être une réponse logique, oui?
Et maintenant, pensons-vous à quelle fréquence voyez-vous le joueur de "croissance" une bonne compétence dans des batailles aléatoires?
Les statistes normales sans peloton avec les mêmes deux statistes de la Rand ne "flexion" ne sortent pas, car il sait que la victime du système de moyenne de la moyenne sera immédiatement.
Et combien de statistiques qui elles-mêmes ne pomissent pas l'équipement, mais traduisent une expérience gratuite, qu'est-ce que ce pourcentage de victoires ne gâche pas?)
Eh bien, ils ne feront pas la flexion avec des compétences avec leur puissant?) Et le fait qu'ils ne dépenseront pas le système contre le système, faites glisser la bataille avec l'équipe Crayon, dans la bataille suivante pour vous encore plus de cancers terminés dans l'équipe.

Eh bien, en troisième, personne ne dit que les dossiers joueraient avec des dossiers et des écrevisses raks.
Il s'agit d'une chance de gagner dans chaque bataille aussi près de 50%
Ils ont donné une équipe au peloton des statistiques, donnez-le à un autre la même chose, pourquoi pas?
Pourquoi ne pas être des équipes de statistiques du cancer et de cerf, mais à la fois égales en vigueur?

Pourquoi avez-vous besoin d'un système de victoires de système de moyenne?
Et puis, que le dernier Aleshka est une première niveleuse, s'il s'arrête complètement pour gagner, il lancera un jouet et aller ailleurs.
Et la sortie des joueurs, même cruciale et pauvre - invalide.
Depuis dans le schéma de tout MMO, comme dans la nature, toutes les créatures sont nécessaires.
Nuba, Wanders, et surtout ceux qui investissent du butin (religurs).
Nubi est nécessaire pour exister derrière le houblon qui les plie, certaines nupes sont offensées et commencent à verser de l'argent pour se venger de tout le monde virtuel brutal.
En cours de route, il commence également à plier les noubes pour donner un plaisir esthétique.
Mais les chars sont un autre cas, le nube se révèle être dans les deux équipes, la question demeure dans quelle équipe il y aura moins.

Les indicateurs statistiques sont très appréciés par de nombreux joueurs de chars. L'un des paramètres les plus remarquables et les plus évidents de comparer les joueurs de compétences wot - pourcentage de victoires.

Quel est le pourcentage de victoires dans wot

- le ratio du nombre de victoires au nombre total de joueurs battus dans le monde des réservoirs multiplié par 100%.

Comme vous le savez du cours des statistiques mathématiques, plus d'échantillons, les données statistiques les plus fiables. Qu'est-ce que cela signifie dans le monde des chars? Cela signifie que le pourcentage de batailles devrait être payé si le joueur a passé beaucoup de combats dans le monde des réservoirs (1000 ou plus). De plus, plus les combats ont passé le joueur dans World of Tanks, les données plus fiables sont affichées dans les statistiques.

Si le joueur a passé plus de 10 000 batailles et il a un pourcentage de victoires 50 ou plus, cela signifie qu'il joue mieux la plupart des joueurs WOT, et l'influence de facteurs aléatoires avec un tel échantillon est minime. Les statistiques et les réalisations de pétroliers se trouvent sur le site Web ou dans le plus univers du jeu. Des réservoirs, ou dans notre.

La compétence reflète-t-elle le pourcentage de victoires dans le monde des chars

Dans les batailles de World of Tanks, il y a trois résultats - victoire, défaite, dessiner. Un résultat de dessin dans le monde des chars est rare, laissez 1 à 2% de la bataille totale de WOT sur ce résultat. Défaite et victoire en face des événements, si une équipe gagnait, alors la seconde perdue. Par conséquent, la fréquence de victoire et de lésions devrait être la même - 49% (les 1 à 2% restants, comme mentionné ci-dessus - dessin).

Supposons que tous joueurs wot. Il y a absolument un niveau de jeu (compétence), et il n'y a pas de stimuli externe influençant sur le résultat de la bataille, puis avec un nombre suffisamment grand de batailles (grand échantillon), chaque joueur aura 49% des victoires - le joueur est dessiné à cet indicateur.

Que fait le pourcentage de victoires au-dessus de 50 ans?

Nous avons donc examiné l'exemple théorique où tous les joueurs de chars sont égaux, mais ce n'est en fait pas. ET pourcentage de victoires au-dessus de cinquante, Avec un grand nombre de batailles, montre que le pétrolier agit mieux que l'ennemi moyen et avec ses actions, il aide l'équipe alliée à gagner plus souvent.

Influence aléatoire dans le monde des charsBien sûr, c'est génial, mais il est nivelé par un grand nombre de batailles. Depuis avec un grand échantillon, l'impact de l'accident sera réduit au minimum - vous jetez des équipes faibles, des équipes avec une série entière, puis à un fort, le projectile sera parfois ricktéy, parfois de vous, parfois de votre ennemi, Tout cela est égal avec le nombre de batailles.

Que fait le pourcentage de victoires inférieur à 49 ans?

Des joueurs de World of Tanks, vous pouvez souvent entendre que si le pourcentage de victoires inférieur à 49 ans, cela signifie qu'un tel participant n'empêche que l'équipe, tout gâche, et il serait préférable d'être sans elle. En fait, ce n'est pas vrai. Le pourcentage de victoires inférieur à 49 signifie que le joueur agit pire que son ennemi moyen, c'est-à-dire qu'il ne nuit pas, ce n'est pas inactif, mais ne joue pas assez bien - c'est, car, parce que, parce que, parce que, parce que, parce que, parce que, parce que, parce que, parce que, parce que, parce que, parce que, car Le pourcentage du joueur peut indiquer le pourcentage de victoires inférieur à 40, ou une tendance à appliquer des dommages.

Si votre pourcentage est inférieur à 49, ou plus élevé, mais vous voulez l'améliorer, cela peut être fait. Comment? Mieux jouer et fixer des statistiques. Plus il se bat sur le compte, les statistiques les plus chères, et plus il est difficile de le réparer, car plusieurs batailles bien performées se dissolvent simplement dans la masse d'une vieille infructueuse. Mais ce n'est pas une raison de désespérer, un grand nombre de combats infructueux est une raison de changer l'approche du jeu et de passer de nombreuses batailles réussies. La complexité de la tâche ne rend que plus souhaitable.

Où commencer l'amélioration des statistiques dans le monde des réservoirs

Pour commencer améliorer les statistiques Son étude en vaut la peine, rendez-vous au monde des chars ou sur votre compte sur le site officiel du jeu et voyez quels chars vous avez un pourcentage élevé de victoires, sur quel bas. En même temps, encore une fois, rappelez-vous que le plus joué sur le réservoir de bataille, les statistiques les plus chères.

Comment augmenter le pourcentage de victoires dans WOT

Il y en a deux façon simple améliorer le pourcentage de victoires dans le monde des chars. Lequel choisir de vous résoudre, mais pour chacun d'eux, vous devrez jouer dur, étudier la tactique des actions sur un réservoir particulier, améliorer vos compétences.

Méthode 1 Améliorer les statistiques dans le monde des chars

Si, en regardant dans les statistiques, vous avez constaté que les deux ou deux citernes sont mis en évidence sur des statistiques pour le mieux, alors qu'ils sont nombreux combats, alors vous pouvez plus de jeu sur ces deux (ou un) véhicules de combat. Dans le même temps, il est nécessaire d'explorer davantage les informations sur le réservoir, des guides de surveillance, de marquer les forces et les faiblesses du réservoir, équiper la bataille sélectionnée avec les meilleurs consommables, greffir de bonnes équipes, mettez les meilleurs modules. Comme les statistiques montrent que vous agissez correctement sur les réservoirs de données, vous pouvez souvent affecter le résultat de la bataille et améliorer ainsi le total statistiques de votre compte dans World of Tanks.

Par exemple, vous avez remarqué que vos statistiques sur le KV-1 sont bonnes et que vous l'errez dans 55% des combats, en même temps de plus de 700 batailles jouées sur cette machine lourde. Choisissez ce réservoir, améliorez-le autant que possible, juste au cas où consultez notre site, notez quelque chose de nouveau, ou au contraire, partagez vos compétences et de la vaincre, corrigeant les statistiques générales.

Méthode 2 Améliorer le pourcentage de victoires dans le monde des chars

Si lors de la surveillance des statistiques, vous avez constaté que les pires résultats ont été montrés sur une technique de bas niveau, quand vient de commencer jouer au monde des charsCette situation peut être corrigée. Vous pouvez améliorer les statistiques totales, apporter des résultats infructueux à 49 à 50%.


Par exemple, vous avez constaté que sur le réservoir T-26, vous avez 35 combats et 43% des victoires, achetez ce réservoir, surveillez les leçons vidéo, sur notre site Web, installez de bons équipements sur le réservoir et alignez la position, maintenant vous êtes un Joueur expérimenté, et vous pouvez, il est préférable d'agir dans chaque bataille.

Après avoir dépassé environ 31 000 batailles dans le monde des chars pendant deux ans et demi, j'ai formé ma propre opinion sur l'un des sujets les plus débats du jeu, que je vais essayer de vous transmettre.

Donc: Je suis sûr que le complot wargaming n'existe pas. N'existent pas du tout - du mot "absolument".

Le pourcentage des victoires du joueur est influencé par deux choses: la psychologie et les mathématiques. Il n'y a pas d'autres.

Temps de numéro de facteur: psychologie.

Sur le jeu de tous les joueurs sans exception, la psychologie est exclusivement influencée, plus précisément, l'état émotionnel de chaque joueur particulier dans chaque bataille. Je vais expliquer.

L'ensemble du public des joueurs peut être divisé en deux groupes: le soi-disant "shkolota" (je n'essaie pas d'insulter quelqu'un, je n'investissez pas un sens négatif - je viens d'utiliser un terme commun) et "pères de la famille" .

1. Premier groupe - Ce sont des gens de ..... ans (rencontré même de 6 ans) à 18-22 ans. Conclusions sur les observations pour ce groupe classent sur l'exemple du jeu de son fils de 12 ans et de ses amis. Le pourcentage de victoires ne les intéresse pas en tant que tel. Ils ont entendu parler de lui, même parfois regarder - mais, en général, il est pour lui de s'arrêter. Ils ont un petit objectif spécifique - d'essayer de y tank ... tuer la voiture Z ..... mettre une nouvelle arme à feu ... Ils font partie de la bataille seulement pour obtenir une expérience - peu importe combien il est. Ils ne sont pas intéressés par un résultat stratégique, ils ne comptent pas à quelques pas en avant - ils ont besoin d'urgence Vooonu que le réservoir! La principale chose est que tôt ou tard, ils l'obtiendront - tout! Ils n'ont pas de psychologie gagnante - ils ont une psychologie bénéficiaire. De plus, demandez-les à tout prix. Si vous essayez de les clarifier que le jeu apportera plus à la victoire, ils comprennent, même eux-mêmes sont prêts à apporter des exemples de leur propre pratique de combats réussis - mais ..... »Je vais aller monter sur le réservoir, Prenez l'expérience "... Basta! Ce n'est pas leur problème - c'est la peine de nous, les aînés que nous avons manqués la génération: la psychologie des combattants gagnants a été remplacée par la psychologie des utilisateurs des consommateurs. Ils veulent simplement le produit final (en même temps, sans placer des objectifs ambitieux, ils ont un résultat suffisamment momentané) et ne pensent pas à l'efficacité de l'effort usé / etc. Mais c'est une question profonde et de ne pas en discuter ici.

2. Deuxième groupe - plus compliqué. Les gens de 20 ans. Imaginez que quelqu'un rentrait chez lui du travail. Fatigué. Il a cette très psychologie du gagnant, il a une pensée stratégique - mais il s'est battu toute la journée et il est fatigué. Juste, physiquement fatigué. Il veut se détendre - et il a trouvé son option de vacances dans le jeu. Il s'est éteint du monde - et est allé dans le hangar ... Il se souvient de l'objectif qu'il a mis une semaine / mois il y a une semaine, il apprécie son temps et son force - mais il est fatigué! Ou ivre (qui n'exclut pas la fatigue). Ou silencieux avec sa femme et éclaboussant une irritation ici. Ou détendu inutilement après une date rapide. Ou .... oui un million de ce type "ou"! Tout cela un moyen ou un autre affecte son état physiologique - la réaction, la vitesse de la pensée, la perception des couleurs à l'écran, la vitesse de prise de décision dans le jeu, etc.

Et ce mélange Bonjour éclabousse sur les étendues aléatoires. Quelqu'un chasse pour un réservoir spécifique (pour l'objectif est défini - «Expert»); Quelqu'un secoue l'expérience sur l'appareil auquel l'âme ne ment pas; Quelqu'un a donné une fille / frère / voisin / tour maternel; Quelqu'un parle au téléphone; Quelqu'un est ennuyé sur la mesure et quelqu'un est absolument heureux .... Options - milliards! Mais n'oubliez pas - tout le monde est propre, individuel, état psychophysique. Tous les objectifs différents de cette bataille - et souvent, ces objectifs se contredisent directement mutuellement.

Et que veux-tu dans ce wagon? Il est plus facile pour GC: tout le monde en a un but commun. En outre, les gens sont familiers - et vous pouvez prédire avec beaucoup de confiance, certains des Slagens se comporteront. Oui, et préparez-vous à la bataille sur le GK rend chaque fois que tout le monde change s'il n'est pas un, alors quelques émotions parallèles. En aléatoire, rien ne va arriver.

Conclusion de tout cela: l'équipe dans laquelle il y aura plus de personnes ayant des émotions similaires et gagneront. Et la balance de l'équipement ici n'est rien à voir avec ce paramètre dans le jeu, en général, de manière assez compétente et les équipes sont approximativement égales à TTX.

(Bien sûr, le cadre d'âge est purement conditionnellement - il est impossible de les déterminer absolument. Ainsi que la séparation des joueurs en deux groupes n'est faite que dans l'intérêt de cet article, d'expliquer les pensées).

Section 2: Mathématiques.

Dans le jeu, il y a une conviction durable que tout se présente pour une moyenne de 49% des victoires, la même quantité de lésions et 2% des tirages. Opinion Il est soutenu, y compris les développeurs (ou formés par eux - ce n'est pas important ici), il est généralement accepté, nous allons donc prendre les chiffres de la vérité.

Dans l'école étudiée (ou apprennent) tous les joueurs, donc les calculs à comprendre et à vérifier à nouveau.

À la première étape de son séjour dans le jeu, une personne par définition ne peut pas bien jouer (bien sûr, toutes sortes d'unicumes se trouvent, mais leur quantité insignifiante). (Première étape, je considère personnellement un indicateur de 4 à 4,5 mille personnes. Environ à ce moment-là, il va acquérir le premier "haut" et commence au moins à comprendre quelque chose dans le jeu). Explication de cette masse - Ignorance des cartes, tactiques, TTX, manque d'expérience de la réponse à la foudre aux situations de bataille, etc. En fin de compte, il avait des pensées visant à recevoir le CRÉ - 7-7, et les statistiques sont très peu inquiètes - il est pressé de sauter hors de la bataille et d'aller au nouveau. Basé sur toutes les figures ci-dessus, nous obtenons la photo suivante:

Combats - 4500.
Victoire (49%) - 2205
Dessine (2%) - 90
Lésions (49%) - 2205

Ici, il a pensé à ses propres statistiques et a décidé de l'élever. Un homme avec 53% des victoires et supérieur n'est pas mauvais du point de vue des joueurs. Avec 2% des tirages de ses dommages à 45%. L'intérêt est une bonne chose, mais considérez-le en nombre absolu. S'il est immédiatement allé à un indicateur de 53% des victoires, la photo ressemblerait à ceci:

Combats - 4500.
Victoire (53%) - 2385
Dessine (2%) - 90
Lésions (49%) - 2205
Différence - Victoires +180 (8,16%), tire 0, lésions (45%) -180 (8,16%)

Mais dans ce cas, il y a une autre figure en termes absolus: la différence de victoires et de défaites. Dans l'exemple ci-dessus, il sera 2385 - 2025 \u003d 360 batailles. Si un joueur conserve cette différence, à 10 000 batailles passées, un nombre totalement réticent pour lui (((((10 000 à 10 000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10 000) \u003d 49,9% victoires.

Par conséquent, pour obtenir un résultat de 53% (10 000 batailles), il sera nécessaire d'atteindre la différence de différence de victoires / lésions dans la quantité de 800 batailles. Pour 5 500 batailles à venir, il gagnera ((((5 500 - 5 500 * 2%) - 800) / 2) + 800) \u003d 3095 batailles. Ou 56,27% des batailles à venir.

Au fil du temps, le joueur pousse la capacité de jouer à World of Tanks (appelée «compétence»), même s'il ne le recherche pas. Il se souvient des cartes, s'habitue à un réservoir particulier et à son comportement, étudiant les mouvements réussi, les zones de panne sont posées en mémoire, etc. Quelqu'un a une compétence plus, quelqu'un est moins, mais c'est. C'est comme un muscle - il peut être administré dans la salle de gym avec l'aide de "fer" et vous pouvez accompagner ma femme tous les jours au magasin et transporter des paquets complets; Et dans ce cas et dans un autre cas, le tissu musculaire renforcera, la question n'est que du degré de développement.

Cependant, comme dans l'exemple avec les muscles, la compétence elle-même ne peut pas pousser des sauts comme. Donc, cela ne se produit tout simplement pas - ce n'est pas le coût des papiers de Gazprom sur la bourse. Le processus va progressivement, avec une légère augmentation. Mais il veut vraiment lever les diqus de la statistique .... Et que fait le joueur si ce désir prévaut? Recherche des options, une partie d'un jeu commun de rotami. Comme montre la pratique, il suffit méthode efficace Pour augmenter le pourcentage de victoires (mais dans les réalités du monde des chars, il n'est souvent pas lié à la croissance des compétences personnelles), illustration de ce qui est des données dans les informations sur les comptes des statistiques. (Ici, nous n'aurons aucune incidence sur le thème. "Minets", puisque le processus de développement d'un tel caractère commence initialement avec des conditions plus préférentielles sous la forme d'une expérience de jeu haute compétence et existante). La chose la plus intéressante est qu'avec l'analyse des raisons du succès de la statistique croissante dans les Roths, nous arriverons à la question de la psychologie, c'est-à-dire Section 1.

Il semblerait que - cercle vicieux? Non, Mesdames et Messieurs - Je l'appellerais un système fermé dans lequel deux facteurs équivalents se complètent de manière organique: les mathématiques et la psychologie. Et il n'y a pas de complot de varguration du sang concernant les joueurs - il n'y a pas une seule raison objective qui rendrait la Société afin. Et il n'y a pas de mécanisme capable de passer des secondes entre appuyer sur le bouton "dans la bataille!" et le début de référence, collecter et analyser l'état psycho-physiologique de centaines de milliers de joueurs, prêts à la bataille; Mais alors il est également nécessaire de les distribuer de manière à ce qu'ils soient en contradiction avec l'autre, de prendre en compte les compétences et l'équilibre des équipements .... Ceci n'est tout simplement pas nécessaire pour aucun warréign.

Donc, calme-toi - toutes vos statistiques dépend exclusivement de vous et de vos actions dans le monde des réservoirs.

Bonne chance sur les champs de bataille, les pétroliers!